Перейти к содержанию

Проект ККИ "Битва Асов"


Рекомендуемые сообщения

У меня уже давно зрела идея создания коллекционной карточной игры по мотивам серии Ace Combat - сражения на современных истребителях, слегка аркадные, но без излишней (даже научной) фантастики, положенные не рельсы карточных игр типа Мейджика или Хертса. Изначально я задумывал игру для себя (создать систему, распечатать карты на принтере и порубиться с друзьями), однако вдруг подумал, что идея может быть реализована в виде форумной игры.

Тему создаю, чтобы сосредоточить мысли, узнать, есть ли интерес у форумчан к данной идее, а также возможно коллективно поработать над механикой и самими картами. Прежде всего интересно мнение Капеллана, как специалиста по авиации и любителя серьезных ролевок, и Моты, с которым мы уже работали над механикой ролевой игры по НГЕ.

 

Прежде всего есть два пути создания ККИ - взять имеющуюся механику какой-нибудь игры и перенести на нее современные самолеты, просто переписав термины и перерисовав карты. Это просто и нечто подобное я уже делал (рисовал карты серии Battletech, перенесенные на базовую механику отечественной игры Берсерк).

Однако куда интереснее (с сложнее) создать свою механику, тем более что хочется быстрой стремительной игры, завязанной на сравнение статистик, где победа обеспечивается тактикой, умением выложить нужные карты в нужный момент и минимумом случайности.

Как оно мне видится на текущем этапе.

 

Сражения ведутся 1 на 1, каждый игрок управляет своим заранее выбранным самолетом (хотя в дальнейшем возможно брать несколько, а также командные бои). У самолета есть своя статистика, на текущий момент мною продуманы следующие пункты:

1. Название.

2. Принадлежность к стране и фракции (Россия, США, ЕС; НАТО, Таможенный союз, Лига Арабских Государств и т.п.) - от этого зависит, какие модификации можно ставить на какой самолет.

3. Класс истребителя - показывает количество модификаций, которые можно установить на него (равнозначно уровню).

4. Дальность обнаружения РЛС - от него зависит, кто первый начинает атаку.

5. Скорость и маневренность - от этих параметров будут зависеть успех атаки и уклонения от ракет.

6. Топливо - показывает, сколько действий истребитель может совершить за бой.

7. Боеспособность - условный параметр, влияющий на совершение действий, атак и на пулеметный бой.

8. Броня - условный параметр, влияющий на количество попаданий, способных вынести самолетом в течение боя.

Возможны дополнительные пункты, типа мастерства пилота, а также уникальные условия и триггеры для каждого самолета.

 

В зависимости от класса истребителя перед боем на него можно заранее установить оборудование и модификации (штуки 2, 3, 4 и более для совсем уж крутых). Как минимум одно из них - это ракета класса "воздух-воздух", без них возможен только пулеметный бой, до которого самолет скорее всего не доживет, если у врага есть такие ракеты. Помимо ракет можно установить продвинутую РЛС, топливный бак, тепловые ловушки, отражающее покрытие и т.п. и т.п. Карты модификаций изначально закрыты и открываются, только когда возникает необходимость проверки статистик, на которые они влияют, или активируется карта действия, использующая возможности модификации (будь то ход игрока или противника).

 

Третий и последний тип карт - карты действия. Игрок изначально набирает комплект из них в любых пропорциях, но должны быть соблюдены два условия - карты действия должны удовлетворять требованиям, указанным в них (то есть наличие некоей модификации), и их общее количество не должно превышать параметр топлива. Одна карта может позволить запустить ракету, вторая - начать маневр уклонения, третья - выйти на позицию, повышающую шанс успешности атаки и т.д.

 

Бой происходит поочередно посредством выкладывания по одной (или несколько) карт действия. Так, карта атаки запускает ракету, но прилетит она в конце хода оппонента, так что в свой ход тот может либо выложить карту уклонения, либо запуск ловушек, либо еще какого маневра. Я так думаю, для соблюдения баланса и тактики каждая карта действия должна иметь свой "вес" - простые маневры и атаки отнимают 1 очко, сложные атаки, чья вероятность попадания куда выше, - 2 или 3, но за свой ход игрок может выложить карт действия по сумме их стоимостей в количестве не большем, чем указано в показателе боеспособности самолета.

Касательно форумной механики, в сражении необходим гейммастер - ему игроки по личке скидывают свой сет в начале и сообщают, какие карты используют в свой ход. Он же каждый ход простым постом выкладывает карты и объявляет результат действий - их успешность, итог, количество нанесенного ущерба и т.п.

 

Это лишь общая картина, над всеми тонкостями нужно долго и усиленно работать по каждому пункту. Плюс нужен легкий фотошоп для создания карт, но тут справится даже пейнт. Пока хочу проверить заинтересованность в проекте и желание поразмышлять над механикой.

 

Добавлен рабочий вариант правил:

Битва происходит между двумя игроками, сражение проводится путем ввода в игру карт действий, влияющих на показатели самолета, и сопоставления характеристик. Бой длится на ходы: сначала ходит атакующий игрок, в конце его хода производится подсчет показателей, потом ходит обороняющийся игрок, снова происходит подсчет показателей, затем цикл повторяется.
Показатели самолета:
- наименование
- класс – определяет, сколько карт модификаций и поддержки может нести истребитель.
- радар – дальность обнаружения РЛС, определяющая условие запуска и уклонения от ракет.
- скорость и маневренность – параметры, определяющие условие запуска и попадания ракет и снарядов, а также шанс успешного уклонения от них.
- грузоподъемность – общий показатель топлива и боекомплекта, определяет число карт действий и ракет, которые можно взять в бой.
- боеспособность – условный параметр, влияющий на совершение маневров, действий, успех атаки и определяющий количество попаданий, которые способен выдержать истребитель.
- фракция и страна – определяет тип модификаций, которые способен несть истребитель (формальный показатель).
- специальные параметры – условия, уникальные для каждого истребителя и применяемые в оговоренных ситуациях.
Перед боем каждый игрок собирает колоду. Колода состоит из главной карты – истребителя (она всегда открыта до начала боя противнику), карт модификаций (их число ограничено классом истребителя) и карт действий. К картам действия относятся карты маневров и карты ракет (которая одновременно является боекомплектом и действием – так как вводу в игру карты ракеты означает ее запуск), при формировании колоды перед боем их общее число не может превышать параметр грузоподъемности истребителя.
Карты модификаций и действий изначально закрыты для противника, карта модификации открывается на все время боя, как только применяется указанный в ней эффект (или на ней применяется эффект другой карты).
Задача игрока – довести параметр боеспособности противника до нуля и уцелеть самому. Если боеспособность игрока достигает нуля в следующий ход после уничтожения противника, объявляется ничья.
Право первого хода имеет истребитель, чье значение радара выше, чем у противника. При равенстве первым ходит обороняющийся игрок (игрок, которому брошен вызов), либо право первого хода определяется жребием по договоренности.
Чтобы нанести ущерб противнику, необходимо запустить ракету или войти в пулеметный бой. Число ракет ограничено числом карт-ракет, укомплектованных при формировании колоды. Количество попыток пулеметного боя неограниченно.
За ход игрок может сыграть количество карт действий, равное текущему значению боеспособности истребителя. Некоторые карты действия имеют двойное или большее требование к боеспособности, это значение указывается на карте. В случае получения повреждения от ракеты или пулемета самолет теряет 1 очко боеспособности до конца боя за каждое попадание.
Для запуска ракеты по умолчанию должно быть выполнено следующее условие: сумма показателей радара и скорости атакующего игрока должны быть строго выше, чем аналогичный показатель защищающегося игрока (также одной из карт модификаций обязательно должна быть ракета воздух-воздух, в противном случае будет возможен только пулеметный бой).
При выполнении этого условия ракета считается запущенной, и до конца следующего хода противника истребитель игрока получает штраф -1 к скорости и маневренности (т.е. штраф действует в течение хода после запуска ракеты и в течение хода противника).
Значение параметров скорости и маневренности независимо друг от друга могут достичь нуля или отрицательных показателей, однако с этого момента запрещается использование любых карт действий, уменьшающих данные показатели – до тех пор, пока значения вновь не станут положительными (то есть не истечет период действия карты, изменившей параметр, или условие ее действия).
У каждой ракеты есть свое значение боевой части, указываемой на карте модификации данной ракеты. Сила атаки ракеты определяется как сумма значения радара запустившего ее истребителя в момент запуска и показателя боевой части.
Ракета по умолчанию настигает самолет противника в конце его хода. Уклонение от ракеты считается успешным, если показатель маневренности обороняющегося игрока больше или равен значению силы атаки ракеты.
При успешном попадании ракеты у самолета, получившего ущерб, отнимается 1 очко боеспособности за каждую попавшую ракету. При достижении боеспособности 0 самолет считается сбитым.
Для изменения показателей скорости и маневренности каждый игрок в свой ход может сыграть карты действий. Их эффект указан на карте и бывает мгновенный (действует только в течение хода игрока и завершается при передаче хода противнику), длящийся (действует более одного хода либо постоянно до наступления условия отмены карты) либо отложенный (начинает действовать либо в момент передачи хода противнику, либо со следующего хода игрока). Длительность действия карты указывается в ходах независимо от принадлежности хода к игроку (то есть длительность в 3 хода означает, что карт действует в течение хода игрока, хода противника и еще одного хода игрока).
Некоторые карты действия имеют комбинированные положительные и отрицательные эффекты.
Количество карт действия, которые можно сыграть за ход, определяется параметром боеспособности истребителя и «ценой ввода» карты, указываемой на самой карте. Если самолет поврежден в ходе боя, его показатель боеспособности уменьшается на одно очко за каждое попадание, и соответственно уменьшается запас очков боеспособности, которые можно сыграть картами действия.
Помимо карт действий игрок в свой ход может управлять параметрами истребителя вручную («быстрый маневр»). За счет одного очка боеспособности, которые используются для ввода карт действий, игрок может повысить на 1 пункт показатель скорости или маневренности истребителя, но при этом на то же значение уменьшится противоположный параметр. Повышение характеристики действует в течение хода игрока и до конца хода противника, после чего обнуляется, однако штраф действует еще в течение следующего хода игрока (и обнуляется при передаче хода противнику).
Показатели быстрого маневра и карт действий суммируются по мере их использования, но на протяжении хода игрока всегда действует правило о недопущении уменьшения нулевого или отрицательного параметра.
Допускается отложенный быстрый маневр – его эффект наступает не в текущем ходу игрока, а в следующем и длится всего 1 ход (притом штраф начинает действовать с текущего и заканчивается также, как при мгновенном маневре – через ход при передаче хода противнику).
За свой ход игрок обязан сыграть хотя бы одну карту действия (карты модификаций и быстрые маневры в расчет не берутся). Если игрок не сыграл ни одной карты действия, самолет автоматически переходит в пулеметный бой. Чтобы этого избежать, игрок может скинуть любую карту действия с рук без ее ввода в игру, предварительно показав противнику (на значение боеспособности это никак не влияет).
В свой ход игрок может объявить пулеметный бой, либо он объявляется автоматически, если игрок не сыграл ни одной карты действия, либо они у него закончились. Пулеметный бой невозможен, если игрок запустил ракету (аналогично ракету игроку невозможно запустить, если им объявлен пулеметный бой).
При объявлении пулеметного боя в течение своего хода и до конца хода противника игрок получает штраф -5 к параметрам скорости и маневренности. В течение хода допускается вводить в игру карты действия (кроме запуска ракет) как до объявления пулеметного боя, так и после.
Противник может принять пулеметный бой, либо отказаться от него. В случае отказа он может играть карты действия в обычном порядке, и в течение его хода действует штраф -5/-5 первого игрока. В случае принятия пулеметного боя штраф -5/-5 первого игрока аннулируется, и второй игрок может сыграть карты действия и ручные маневры в обычном порядке, кроме запуска ракет. В конце его хода происходит подсчет ущерба.
Подсчет производится следующим образом: каждый игрок складывает свои параметры скорости и маневренности с учетом всех действующих на момент окончания хода второго игрока бонусов и штрафов, а затем каждый игрок бросает кость. Число, выпавшее на кости, прибавляется к получившейся сумме, после чего итоговые значения сравниваются. Победителем объявляется игрок, чье значение окажется выше, второй игрок получает ущерб (-1 к параметру боеспособности). При равенстве значений ущерб получают оба игрока.
В ситуации, когда второй игрок отказался от пулеметного боя, в конце его хода также проводится подсчет результата пулеметного боя, только у первого игрока учитывается штраф -5/-5, а у второго – нет.

Изменено пользователем Gabriel
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Звучит интересно. Даже жаль, что я в подобных играх ни в зуб ногой...

5. Скорость и маневренность - от этих параметров будут зависеть успех атаки и уклонения от ракет.

Тут планируется просто некий порогог, который надо преодолеть для успеха?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я бы предложил бордгейм с игровыми картами и кубиком под сценарий, где один из игроков вторгается на территорию другого с целью поразить наземную цель. Как вариант:

-Операция "Опера" - израильский истребитель-бомбардировщик вылетел на секретное задание - уничтожить реактор класса "Осирис", который может быть использован в военных целях. Иракский лётчик поднимается на перехват.

-Операция "Стальной Тигр" - одиночный охотник на грузовики над тропой Хошимина сегодня сам может стать жертвой - северовьетнамский ас идёт на взлёт.

-Операция "Магистраль" - советская разведка вычислила расположение лагеря полевого командира Джалаледдина Хаккани - он прячется у самой афгано-пакистанской границы - настолько близко, что пакистанский истребитель был поднят по тревоге...

-Операция "Копьё Нептуна" - Президент США из нескольких вариантов устранения террориста номер один выбрал, возможно, менее безопасный для мирных пакистанцев - соседей Бен Ладена, но не ставящий под угрозу жизни американских военнослужащих. Не станут же американские союзники сбивать их истребитель, ведь так?

 

Оба игрока вытягивают из своей колоды карты пилота (их несколько за каждую из сторон), самолёта, носимого вооружения, авионики, подвесных баков. Всё это имеет стоимость в очках, и игрок набирает себе карт общей стоимостью не более заданного значения. Эти карты показываются противнику только если у него есть возможность её получить - тип самолёта по СПО или РЛС, оружие, оборудование и пилот если есть визуальный контакт.

 

Оба игрока вытягивают карту случайного преимущества - ДРЛО для атакующего, более мощная ПВО обороняющегося, преимущество инициативы или иное.

 

Атакующий в любом случае имеет преимущество инициативы и больше очков на самолет, но обороняющийся менее зависим от топлива и воюет в зоне действия собственной ПВО, вполне способной сбить врага.

 

В фазе подлёта к цели каждый ход пилот выбирает высоту (сверхмалую, малую, среднюю, большую, сверхбольшую) и скорость (крейсерскую, повышенную, максимальную и форсаж) - у каждой из этой опций свои преимущества и недостатки - на сверхмалой высоте запросто можно разбиться или попасть под огонь зенитной артиллерии, а плотность воздуха увеличивает расход топлива, но это единственная слепая зона некоторых радаров, к примеру. Также пилот может каждый ход включать или выключать бортовое оборудование на своё усмотрение. Если по итогам хода один из самолетов оказывается в зоне действия сенсоров другого - фаза подлёта заканчивается и начинается фаза воздушного боя.

 

В фазе воздушного боя ход занимает меньше времени, пилоты каждый ход совершают действие манёвра и применяют оружие. Тут и пригодится шестигранный кубик, результат которого с бонусами и штрафами решит судьбу боя.

 

Главная задача атакующего - уничтожить наземную цель, второстепенные - сбить вражеский истребитель, сберечь свой самолёт, в случае необходимости - хотя бы катапультироваться над своей территорией.

 

Главная задача обороняющегося - защитить наземную цель, второстепенные - сбить вражеский истребитель, сберечь свой самолёт, взять в плен вражеского пилота.

 

Сценарий повторяется пока у обоих сторон ещё есть живые пилоты, после этого подсчитываются очки.

 

В целом, готов работать над механикой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Просто оставлю это здесь:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=174&esem=2&esum=224

Как раз весьма интересная механика вохдушного боя

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут планируется просто некий порогог, который надо преодолеть для успеха?

в этом вся и тонкость - если успех атаки будет заключаться лишь в сравнении статичных параметров, исход битвы будет слишком предсказуем. так что скорее всего параметры будут сравниваться, но они будут динамичными - для их изменения в течение хода и должны применяться карты действий (типа форсаж дает "+2 к скорости, -2 к маневренности до конца хода").

 

Кап, в принципе интересная механика, более глубокая и подробная. я ее пока смутно представляю, но сейчас хочу создать наиболее простой вариант - как показывает опыт, чем меньше параметров нужно отслеживать, тем проще втянуться в игру. по той же причине хочу исключить влияние монеток и костей, но тут уже как покажет практика, может они будут необходимы. пока мне видится вариант, где успех операции зависит от умения работать с картами действия, причем их эффект, достоинства и недостатки должны быть предельно очевидными, чтобы не тыкаться вслепую с ними. фактор случайности определяется лишь картами и оборудованием, которые взяты на миссию, остальное - дело мастерства. но и заранее безнадежных ситуаций надо бы избежать, когда уже со старта ясно, что победить невозможно.

тут еще тонкость в том, что я хочу создать элемент коллекционирования. изначально будет доступен набор начальных карт, но выбрать себе можно лишь строго определенное количество (кроме карт действия - эти доступны все изначально в любом количестве). новые карты, когда они будут появляться, нужно будет завоевывать в ходе боев или отвоевывать у других игроков, создавая свою коллекцию. так что каждый самолет - это прежде всего гордость игрока и его главная ценность. список игроков и их карт нужно будет фиксировать отдельно, хотя ничто не мешает брать любые самолеты и карты для неофициальных тренировочных битв.

пока мне это видится так, я еще позже попробую поподробнее раскрыть механику на примерах для наглядности.

 

 

 

Как раз весьма интересная механика вохдушного боя

как я понял, в игре роль играет еще поле, чего я хотел бы исключить. в проекте пока все просто: самолет, пара обвесов на нем, расположенные рядом, и выкладываемые за ход карты действия чуть ниже. в форумном посте это занимает немного места и по идее должно играться элементарно, с учетом возможностей форума по выкладыванию картинок. хотя надо еще повнимательнее изучить правила, возможно ту систему можно упростить как раз для форума. кстати, на русском нет мануала?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для того чтобы адаптировать механику из X-Wing - нужно 2д поле.

Вопрос - допускаешь ли ты наличие ГМа в игре (поясню - без ГМа игроки и так будут знать где находится самолет противника даже если он вне зоны действия сенсоров, чего хотелось бы избежать).

Ну и я всё-таки сторонник использовать кубик, но минимизировать его влияние на игру.

 

Вместо карт действия я предлагаю как раз карты авионики и карты оружия, которые неизвестны соперникам до момента применения или визуального обнаружения.

 

АПД Какой из сценариев мне начать прорабатывать? Механика везде будет одинаковая, отличаться будет только набор самолетов и авионики - ирак vs израиль, сша vs северный вьетнам, ссср vs пакистан, сша vs пакистан соответственно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ГМ в форумной версии нужен в любом случае - чтобы быть гарантом честной игры на старте и обеспечивать одновременность выкладывания карт (хотя это осложняется лишним телодвижением - сначала игроки отправляют ему свои карты для хода, а он их уже публикует в посте). так же он бросает кость, если она будет использоваться.

 

у меня уже есть более-менее вменяемая концепция самой важной части игры - условия для запуска и попадания ракеты, и даже возможно удастся обойтись без костей, одной лишь арифметикой. для наглядности я чуть позже создам макет карт и на них покажу, как это работает.

 

 

 

АПД Какой из сценариев мне начать прорабатывать? Механика везде будет одинаковая, отличаться будет только набор самолетов и авионики - ирак vs израиль, сша vs северный вьетнам, ссср vs пакистан, сша vs пакистан соответственно.

ну, тут уже все на твое усмотрение, для меня пока первоочередная задача - создать рабочую механику. если брать сеттинг, то я конечно за противостояние советской и американской техники, так что я за вариант "ирак vs израиль".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я тебе просто скину свой полный вариант всей игромеханики, ты посмотришь что убрать, а что оставить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я ничего не понимаю в этих играх, но звучит круто. Если вам нужна помощь от администрации, то мы все сделаем, что можем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

просто наброски, я еще работаю над этим.

Как-то так?

Пилот

Характеристики (от 1 до 10)

Навык Стрельбы

Навык Авионики
Навык Пилотирования

Выносливость

Внимательность

 

Выполнение манёвра:

Навык Пилотирования+Маневренность+Скорость

должен быть выше

Сложности Манёвра+d6+Высота.

 

При выполнении манёвра пилот выбирает перегрузку, с которой выполняется манёвр. Эта перегрузка не может быть выше максимальной для самолёта и не может быть меньше 2. Значение Маневренности самолёта увеличивается на выбранное число G-2. Пилот может без последствий выдерживать перегрузки, равные своей Выносливости. Если перегруза выше этого значения, брось d6 и прибавь разность перегрузки и выносливости. На 1-4 пилот выдерживает перегрузки, на 5 все его характеристики в следующем ходу уменьшаются на 1, на 6 пилот теряет сознание, его самолёт теряет высоту и входит в плоский штопор.

 

Цена манёвра: Активное маневрирование быстро расходует кинетическую энергию самолёта.

Цена манёвра – Перегрузка+Скорость+d3. Если пилот проваливает выполнение манёвра, цена удваивается. Если самолёт за ход совершает Манёвры общей ценой больше Тяги своего двигателя, его скорость падает на 1, и еще на 1 за каждые 2 единицы перерасхода тяги. Если скорость становится меньше минимальной, самолёт входит в плоский штопор.

 

Плоский штопор

Самолёт в плоском штопоре каждый ход снижается на 1, а его скорость равна нулю. Для того, чтобы выйти из штопора, Навык Пилотирования+Базовая Маневренность должны быть больше d6. Вышедший из штопора самолёт перестаёт терять высоту и набирает Минимальную скорость.

 

Манёвры:

Горка.

Иммельман.

Пикирование.

Отворот.

Отворот с упреждением.

«Восьмёрка»

«Удав»

Петля

«Кадушка»

«Колокол»

«Ножницы»

Огибание местности

Сложности – адаптировать, оптимизировать. Механика.

 

Расход топлива на разных скоростях:

Минимальная скорость (0): 50%

Крейсерская скорость (1): 50%

Повышенная скорость (2): 75%

Максимальная скорость (3): 100%

Форсаж (4): 300%

 

Фактическая скорость на разных высотах (При подсчете расхода топлива учитывается базовая, а не фактическая скорость):

Сверхбольшая высота –  (5): 100%

Большая высота -  (4): 90%

Средняя высота – (3): 80%

Малая высота – (2): 70%

Сверхмалая высота – (1): 70%

 

Неуправляемая бомба попадает в цель на 2+ на сверхмалой высоте, на 3+ на малой высоте, на 5+ на средней высоте, 2х5+ на большой, 3х5+ на сверхбольшой. Сложность уменьшается на 1 за каждые 2 единицы навыка стрельбы. Если у бомбы нет спецправила Искусственное Замедление, она наносит 4d6 урона бомбардировщику на сверхмалой высоте и 2d6 урона на малой высоте.

 

Управляемая бомба попадает в цель на 2+ в нормальных условиях с любой высоты,  Сложность уменьшается на 1 за каждые 2 единицы знания авионики и может увеличиваться в зависимости от погодных условий.

 

Ракета воздух-воздух обладает оптимальной дальностью и запасом энергии. Если ракета достигает цели, она перехватывает цель, если сумма сложностей противоракетных манёвров и силы помех атакуемого больше запаса энергии и навыка Авионики атакующего. Если ракета попадает в цель, пролетев меньше половины оптимальной дальности – её запас энергии удваивается, при дальности больше оптимальной – уменьшается вдвое. Максимальная дистанция, на которой ракета может поразить цель равна 1,5 оптимальной.

 

Ракеты с ПГСН обычно наводятся на инфракрасное излучение реактивного двигателя. После пуска она не накладывает штрафы на маневры атакующего, должны запускаться только в заднюю полусферу атакуемого, если не обладают спецправилом Всеракурсная и не требуют включения РЛС.

 

Ракеты с ПАРГСН наводятся на цель, подсвеченную радаром носителя. После пуска ракета теряет цель, если она оказывается у атакующего в задней полусфере, если у атакующего отключена РЛС или если атакующий проваливает любой манёвр. Вдобавок сложность любого манёвра увеличивается на 10-Навык Авионики пилота.

 

Ракеты с АРГСН обладают Дальностью Автозахвата. На дальностях выше Дальности Автозахвата к ним применимы все правила для ПАРГСН, однако когда расстояние между ракетой и целью меньше Дальности Автозахвата – ракета перестаёт нуждаться в системах атакующего и не накладывает на него никакие штрафы.

 

МЕХАНИКА ПУШЕК???

МЕХАНИКА РЛС/РЭБ???

ПАССИВНЫЕ ПОМЕХИ???

ПВО???

УСЛОВИЯ ТВД (ПОГОДА, ЛАНДШАФТ, ДЕНЬ/НОЧЬ, ПВО, РАЗВЕДКА)?

 

Если полученный урон превышает прочность самолёта – делается бросок на повреждения плюс ещё один за каждые 3 единицы урона, полученные самолётом, причём каждый раз к результату броска прибавляется количество уже полученных повреждений (Например, если в результате попадания в самолёт требуется 3 броска на повреждения, то первый не получает прибавки, второй получает +1, а третий +2).

 

Повреждения самолёта

Результат броска 2d6

Повреждения

2

Повреждения по большей части косметические… на первый взгляд. Прочность уменьшается вдвое с округлением вниз.

3

Самолёт покрывается пробоинами, но жизненно важные системы чудом остаются целы. Маневренность и прочность уменьшаются вдвое с округлением вниз.

4

Повреждения вызывают поломку бортовой РЛС, делая невозможным её использование для поиска целей и наведения зависящих от неё ракет.

5

Незначительное повреждение гидросистемы увеличивает сложность любых маневров в 2 раза

6

Незначительное повреждение двигателя уменьшает эффективную скорость вдвое. Если во время получения этого повреждения двигатель работал в режиме форсажа, он загорается на 6+

7

Пожар двигателя. Бросай 1d6 каждый ход начиная с текущего – на 1-3 система пожаротушения справляется с пожаром, но двигатель выходит из строя, на 4-5 двигатель выходит из строя и продолжает гореть – добавь 1 к результату этого броска в следующем ходу, на 6 – загорается весь самолёт.

8

Серьёзное повреждение выводит из строя гидравлику самолёта, превращая его в неуправляемый кусок металла. Самолёт снижается по параболе ещё минуту, а потом уходит в последнее крутое пике. Благоразумный пилот за это время успеет катапультироваться.

9

Осколки пробивают кабину пилота. Брось 2d6-Выносливость пилота. Если результат меньше 1 – примени все повреждения со 2 по 6 по этой таблице. Если результат равен 1-3 – то же, но вдобавок пилот ранен. Каждый час полёта повтори бросок – при 1 и более пилот умирает от ран. Если результат равен 4 и больше – пилот смертельно ранен, а самолёт камнем падает на землю.

10

Загорается весь самолёт. Брось d6 – на 4+ пилот успевает покинуть самолёт до того, как ревущее пламя добирается до кабины. В противном случае пилот сгорает заживо, а самолёт, превратившийся в огненный шар, падает на землю.

11

То же, что и 10, но сложность броска на катапультирование – 5+

12+

Самолёт вместе с пилотом испаряются во взрыве, оставив после себя лишь облако дыма и дождь из мелких обломков

 

 

 

ПРИМЕР САМОЛЁТА

 

F-4E Phantom

 

Скорость

Форсаж: 2400 км/ч

Максимальная: 800 км/ч
Повышенная: 700 км/ч

Крейсерская: 500 км/ч

Минимальная: 200 км/ч

 

Запас топлива:

680 км

 

Максимальная перегрузка: 7G

Тяга:8

 

Базовая Маневренность:-2

 

Прочность:6

 

Точки подвески:9

Максимальный вес:18

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...