Перейти к содержанию

Проект ККИ "Битва Асов"


Рекомендуемые сообщения

Капеллан - ты играл в Дистопию?
Очень уж результаты пней похожи 

 

идейно мне нравится... баланс фиг знает... 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет. Я думал о том чтобы взять за базу систему Harpoon 4.0, которая идёт для КШУ ВМФ США, но потом решил - пусть по этой системе кадеты вестпоинта сдают зачёты, нам нужно своё, на любителя и попроще.

Баланс - это плейтестинг, плейтестинг и ещё раз плейтестинг. Я работаю над этим.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кап, очень интересная система, глубокая и ближе к симулятору, чем тот вариант, который придумал я. только в процессе игры нужно держать в голове массу параметров и четко прикидывать вероятности с учетом броска кости. это самое оно для хардкорщика, и наверное я бы сам поиграл в нее, хотя не уверен, что смогу потянуть затяжной бой (ну, скажем, попытка игры в D&D у меня не очень удалась именно из-за сложности и из-за того, что каждое действие требует многочисленных проверок).

я пока склоняюсь к простой системе, где все подсчеты можно вести на пальцах одной руки. тут еще дело в том, что мои знакомые вряд ли согласятся на сложный вариант (а вышеизложенная система еще не самая хардкорная). пока что я сосредоточился на простой механике, суть ее вот в чем.

вот макет карты, который я набросал в спешке:

 

Jm35Rof.png

 

По порядку, что на нем указано:

- название

- класс (показывает, что на самолет можно "повесить" не более 2 карт-модификаций).

- изображение

- дальность РЛС (о нем ниже), скорость/маневренность (тоже ниже), запас топлива (показывает, что в бой можно собрать колоду максимум из 12 карт-действий (или меньше, если какая-то карта будет требовать 2 единицы топлива)).

- особенности самолета и специальные возможности

(из текста видно, что в начале хода игрока он может вскрыть карту-модификацию ракеты воздух-воздух противника, если таковая есть; кроме того, если у противника показатель РЛС равен 4, то можно вскрыть дополнительную карту ракеты, если 3 - две дополнительных и т.д.).

- страна и фракция.

- порядковый номер (ни на что не влияет, просто цифры и редкость: С - базовые, В - редкие, А - уникальные, S - вспомогательные).

- боеспособность (я решил объединить броню и атаку в один показатель, ибо логично, что поврежденный самолет будет хуже стрелять).

 

очередность хода определяется сравнением показателей РЛС - у кого больше, тот ходит первым. при равенстве значений первым ходит игрок в обороне (тот игрок, который предложил провести дуэль, считается атакующим, второй соответственно обороняющийся).

ходы ведутся по очереди: первый игрок выкладывает карты действия, проводится подсчет значений, применяются эффекты. потом второй игрок выкладывает карты действия, проводится подсчет значений (в том числе с учетом параметров, которые определены в первой фазе), применяются эффекты и т.д.

 

Приведу пример, как выглядит атака. Нацепим на самолет ракету (это делается заранее до начала игры). На наш самолет можно повесить 2 модификации, но для примера возьмем лишь одну.

Jm35Rof.png  jHbyO59.png

 

обозначения:

- название

- маневренность

- изображение

- тип и подтип

- описание и принцип действия

- требование к стране и фракции

- два белых кружка говорят о том, что эффект от использования карты длящийся и распространяется как на ход игрока, так и на ход противника, что видно из описания.

- чуть ниже типовой номер

- справа снизу указан показатель боевой части (БЧ) ракеты.

 

теперь как бы прошел ход. допустим встретились бы два F-16. первый игрок в первый же ход открывает карту ракеты противника - срабатывает спецспособность. его боеспособность равна 4, значит за свой ход он может сделать 4 действия (выложить 4 карты действия, или меньше, если стоимость какой-то карты равна 2 и более).

карты действия выглядят примерно так

 

P9eqFDT.png

 

справа сверху указана единица топлива, которую требует эта карта. справа снизу - ее стоимость для использования.

 

так как наши самолеты идентичны, ракету можно запустить в первый же ход (выложить карту действия "пуск ракеты"). важно - всегда после запуска ракеты в следующем ходу у игрока скорость будет меньше на 1 единицу за каждый пуск. скорость в 0 единиц недопустима.

допустим, ракета пошла. теперь, чтобы увернуться, второму игроку нужно в свой ход увеличить показатель маневренность как минимум на 2 единицы (так как сумма маневренности и БЧ ракеты равна 4, а у игрока маневренность равна 3). чтобы увернуться, игрок должен выложить карты действий, которые подтянут его маневренность до 4 (для примера я взял простой вариант карты действия, но могут быть карты со сложными эффектами, например в ход игрока дать +2 к маневренности, но на следующем ходу игроку будет засчитан штраф -1 к РЛС).

вся суть в том, что карты действия набираются игроком заранее и рано или поздно нужные кончаться и придется вертеться как хочешь. вся стратегия - собрать либо сбалансированную колоду, либо пойти на риск. сочетание комбинаций и их непредсказуемость и рождает тактику и заранее неизвестный итог любой схватки.

такова общая видимость системы, теперь лишь нужно подумать над картами и их значениями, решить, что делать при ничьей, да причесать баланс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то менее хардкорное я не предложу, увы. У меня это именно оказуаленный и оформленный в формат карточной игры симулятор без намёка на коллекционирование. У тебя наоборот, именно ККИ с авиатемакой. Я лучше ориентируюсь в первом, ты - во втором.

 

Продолжать допиливать своё или ты своим курсом пойдёшь?

 

(ну, скажем, попытка игры в D&D у меня не очень удалась именно из-за сложности и из-за того, что каждое действие требует многочисленных проверок)

 

*ворчун мод он* Именно поэтому очень плохо что все пытаются начать именно с D&D *ворчун мод офф*

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Габри, я за Капеллана.

 

Учитывая что Дистопия является хардкорным настольным симулятором морских боев, то мне очень=очень нравится

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я сам-то не против за существование обоих вариантов. мне конечно ближе кки, ибо люблю карточки и собирательство, но и поиграть в суровый симулятор тоже не против. с ним только боюсь может возникнуть трудность в усвоении ввиду недостатка временнЫх ресурсов.

 

сейчас все зависит от того, сколько желающих наберутся под ту или иную систему. хорошо бы человек 3-5, плюс мастер. карты я наверное смогу сделать по образцу выше, но тут конечно желателен фотошопер уровня чуть выше моего, ибо эстетика внешнего вида карт тоже играет роль, тем более в ролевой.

правда с механикой пока не знаю как тебе помочь, я еще смутно представляю структуру ходов и влияние параметров - когда какой активируется, как работаю цепочки, сколько длится эффект и т.п. это надо уже на примере смотреть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кап, выполнение маневров влияет ли на точность попадания?
Просто в одной всем известной игре включение уворота (режим джинк) позволяет на 4+ уклоняться от любых этак (при навыке на 3+) кроме очень специфичных, но ценой такого маневрирования является критическая потеря точности стрельбы

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ракета с момента пуска до момента попадания тратит энергию на

-преодоление расстояния до цели (отображено зависимостью запаса энергии от дальности до цели, по хорошему - еще и от разницы высот стреляющего и цели)

-парирование противоракетных маневров, которые гораздо более энерговооруженная и гораздо менее маневренная ракета должна повторять с момента пуска до попадания (Отображено тем что сумма сложностей противоракетных маневров должна быть выше запаса энергии. Именно поэтому ирл ракеты с предельной дистанции запускают только по неманеврирующим целям - растратив энергию на полет, ракета не сможет вытянуть манёвр, а цель за время подлёта десять раз успеет сманеврировать, и наоборот при пуске в упор пилоту остается только заломить сложный манёвр на предельной перегрузке - уж лучше вздувшиеся вены или даже штопор чем умирать).

-Качество авионики и умение ей работать. В воздушном бою оптимальную траекторию обсчитает тот, кто быстрее способен перемалывать быстрое преобразование фурье и уравнение бернулли (Отображено навыком авионики пилота, который дополняется возможностями РЛС для атакующего и РЭБ для атакуемого)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

быстрое преобразование фурье

Стеб? Или реально обрабатывается временной ряд и разлагается на гармоники для Прогноза?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...