-
Публикаций
178 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Галерея
Блоги
Весь контент De:Light
-
Я почти все этим модели видел .... там либо они кривые либо без текстур ...
-
Ангел в MD2 модель кривовата но для примера идеальна http://glscene.ru/request.php?137 Кстати если у кого нить есть 3ds модели растений от деревьев до травы кидайте погляжу
-
Уже не плохо ... нужна анимация ... для начале сделать можно md2 просто ходьбу (как в квейк) Он одним файлом и анимация проще .... т.к он без скелета ...
-
Мда.... ну уже прогресс
-
Вообще если статическая то 3ds Если с анимацией скелетной то SMD , а вообще мне нравятся когда в одном файле как в квейк 2 MD2
-
На первом скрине кривая модель . Её из кваки выдрали . Если будет модель по лучше то поставлю её . К следующему разу я выложу демку от 3 лица .
-
Может потому что на вин 7 у меня у самого на висте такой же показатель
-
Плохо конечно тем более если к месту
-
Вот как и обещал тех демка. Внимание это сырая тех демка и выкладываю я её по просьбам с целью демонстрации технологии Terrain Renderer и Bitmap HDS а также эфектов воды и режима ночи. ВАЖНО: Программа распространяется свободно по принципу "КАК ЕСТЬ". Поэтому ни в какой форме не принимаются предъявленные автору Обвинения в последствиях, вызванных запуском программы. Автор за это ответственности не несет, и нести не может. Все проблемы и пожелания, касающиеся работы программы прошу писать мне (то есть автору) . А также очень прошу каждого скачавшего написать конфигурацию своего компьютера и количество FPS Спасибо Shara за помощь с LoadLogo. Режим ночи "N" Все настройки программы в файле Core0.ini Ниже ссылка на скачивание http://3dgid.at.ua/Demo/FrameWork.rar
-
HJ.koshinji мне кажется спор более не уместен . В первых вы наверно не особо понимаете в движка и их принципах работы раз говорите .Многое зависит от самих моделей и качества текстур.Я уже писал ранее что движок поддерживает высоко полигональные модели , вытянул бы их комп . А по поводу ландшафта . Ландшафт можно вообще весь в максе сделать а потом перенести в программу , (однако какой дизайнер будет детально до сантиметра прорабатывать ландшафт площадью от 2 км ? ). Кстати я приведу пример например WoW движок как и сами модели далеко не лучшие и им не тягаться с ХЛ2 . Однако в WoW огромный мир без до загрузок а это дорого стоит.
-
В общем сейчас я до делаю код и выкладываю демку от первого лица . Я добавлю настройки в ини файлах и специальные функции . Они позволят вам тестировать ландшафт . При желании вы сможете создать свой ландшафт . Внимание это сырая тех демка и выкладываю я её по просьбам с целью демонстрации технологии Terrain Renderer и Bitmap HDS .
-
Большая часть сказанного тобой не нужно в принципе. Оно лишь будет зря потреблять ресурсы . А про изменения ландшафта для это специально пишут в каких участках ландшафта какой кистью изменять . Ты так много советуешь и настаеваешь на соурс что даже не понятно почему у тебя нет даже маленькой более менее рабочей тех демки . Про то что ты говоришь это просто разработка через редактор используя их скриптовый двиг . По нормальному игры и моды делают не так. Тот же гарисон построен далеко не на скриптовом движке. Лично мне нет смысла работать с соурсом о причине я писал ранее .
-
Теперь касательно просьб выложить тех демку взрыва . Это тех демка предназначалось для программистов что бы они взяли это технологию на вооружение . В ней поэтому текстуры маленького разрешения и окружающих декораций нет . А так же некоторые проблемы с управлением. Например что бы она корректно работала мне пришлось потратить около часа что бы решить кое какие проблемы связанные с ней. Сейчас я эту технологию тестирую в своём санд боксе . В результате я должен получить полный террафорфинг через браш кисти. Однако я сообщаю сразу что терраформинг при любом раскладе очень ресурсо ёмкий процесс и чем больше карта и площадь извинения ландшафта тем больше ресурсов требуется.
-
HJ.koshinji вот мне интересно вот ты так расхваливаешь гарисона и соурс и говоришь что там можно во много раз быстрее сделать , но почему же тогда ещё за столько времени я не видел ни одну попытку сделать хоть что то на этом движке. Вот например ты хоть раз видел хоть одну демку по еве на этом движке ? Сделать можно всё что угодно и где угодно было бы желание , люди и средства. Теперь что касаемо тех демки с взрывом . Сейчас я много потратил времени на поиск и установки компонентов (даже двиг переустановил) Специально для HJ.koshinji привожу принцип этой тех демки . 1 Сначало строится ландшафт по карте высот 2 Потом накладывается общая текстура 3 Как только в нужной точке на ландшафте происходит взрыв образуется воронка из браш кисти 4 Поверх этой воронки как раз и накладывается текстура воронки
-
Демка с взрывом другая . Вот привожу для ознакомления пару скринов . До После В общем если всё нормально будет то на днях на торрент скину Тех демки .
-
Я вот тут думаю стоит ли пускать демку ? И её комплект . В прицепе редактор (версии 1.9.23 ) весит без 3д моделий около 23 мб. Модели в мини наборе около 55 мб . Однако редактор постоянно тестится и меняется по этому я хочу немножко повременить с выпуском . Кинул бы гид нормальный однако он на прямую зависит от редактора (внесения каторые вносятся в редактор отражаются в гиде) а так как редактор ещё не готов для публичного теста (сыро сильно) то и сам гид я выложить не могу. Могу кинуть пре альфу гида (там где с моделью из 2 кваки ) (я её только маленько подправлю(переделаю воду и добавлю некоторые эффекты) и добавлю read me). Я думаю долго ждать не придётся . Правда скорее всего даже в той версии каторую я выпущу будет много недочётов , но это уже издержки производства но с ними будет легко бороться.
-
Писать свои сильно накладно и патом нужна хорошая команда программистов.А без дизайнер и художников даже супер движок и крутой командой программеров будет туго .
-
Не коем случае не подумай что я хочу занизить возможности Source. Это серьёзный программный продукт для серьёзных целей. Но я говорю что он коммерческий проект и притом очень сложен в работе (конечно легко состряпать простую кривую демку Но смысл её ? ) Мой же редактор немного(а может и совсем) для других целей.Уже сейчас для не очень сложных задач отлично подходит . Однако ему не тягаться с таким мастодонтом как творение Valve .
-
HJ.koshinji Не коммерческий возможно , однако кто его для его работы нужен сам ХЛ (притом лицензия) а так же SDK и все кто захотят поиграть в него должны будут иметь HL . И патом с точки зрения развития по моему гораздо лудше будет развивать (или полность модифицировать) открытый проект. Так же я не вижу особого смысла разрабатывать что то на Source . Движок мощный и красивый не спорю однако если и делать на нём то использовать нужно все функции (а для этого нужна большая команда от программистов до дизайнеров ибо движок не так прост ) а иначе не вижу особого смысла.
-
Как то даже стыдно выкладывать сюда свои стихи )))
-
А может проще взять эту модель и на готовый скелет из контры например ? Или из квэйка ? http://glscene.ru/e107_files/articlefiles/man7.jpg
-
А что за расширение ? Кстати она с анимацией или статичная ?
-
Как не крути а Гарри все равно останется модом Valve и не просто модом , а большой тех демкой и не более и патом для создания чегонить интересного уйдет много сил а эффект может быть не тот. Я молчю о том что Гарри платный все права на него включая даже то что ты там создашь принадлежат Valve Corporation.
-
Для начала термин песочница я прекрепил не для красоты . Основа игры (как и любой) это программный движок (костяк программы) в данном случае SandBox FrameWork так вот весь проэкт имеет возможность дополнения и совершенствования ,а это не ограничивает его развитие.В перспективе создание универсального SandBox FrameWork'а. Если в гарике просто грубо говоря свалка из Халвы с ней ты можеш делать что хочеш(но на самом деле там гораздо всё ограниченно) то у меня в проэкто возможность создания целого мира с разными эффектами от дневнога света и бликов от солнца то волн на водной глади. При этом не нужно быть крутым программером или дизайнером. Сам же проект Е как раз базируется на маем санд боксе. Следоватьльно игра может получится от галоволомки типа Portal (в стиле евы) до экшена . Сейчас идёт тест ядра скрины и пре альфы вы видели ранее. SandBox противопоставляемый таким редакторам, как UnrealEd, которые используют «отнимающий (англ. subtractive)» стиль редактирования, Sandbox использует «дополняющий, аддитивный (англ. additive)» стиль (как в Quake 2). Объекты добавляются к цельному пустому пространству. «Отнимающий» стиль используется только в Unreal Engine 1 (UnrealEd 1.0 и 2.0). Unreal Engine 2 (UnrealEd 3.0) и Unreal Engine 3 (обновленный старый UnrealEd и полностью новый UnrealEd) используют оба стиля редактирования. Sandbox сконцентрирован на потенциально огромных пространствах (в теории, сотни квадратных километров). Редактор также поддерживает все особенности игрового движка. Кстати вот та тех демка с моделью из Q2 модель кривая . Зато в этой тех демке отлично работает физика и другие эффекты. http://3dgid.at.ua/Q3.jpg