-
Публикаций
112 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Галерея
Весь контент KurisuMakise
-
Блин, я только что по нажатию одной кнопки удалил стену текста. Потому напишу вкрадце. Роль камеры не в создании атмосферы присутствия - это роль звука. Камера должна быть удобной, показывать происходящее как можно лучше. Всегда можно использовать встроенную камеру UDK, тот же Blades of Time сделал так, и было весьма годно. Это как раз неправильно. Многие проекты загибаются именно на этом. Просто потому, что сюжет - очень объёмная тема, дизайн уровней - для этого нужно несколько человек, которые понимают, что делают. Я могу рассказать одну короткую историю. Была одна игра, простецкая 2.5D-изометрическая аркада по типу Sonic 3D Blast. Автор соорудил саму игру очень быстро, через пару недель разработки у нас на руках была рабочая демо-версия с одним уровнем. Но потом Остапа понесло. Ему захотелось сюжетную кампанию, хотя он в жизни даже в литературных кружках не состоял. Он даже озвучку решил сделать (для этого набрали народ, в том числе меня). Ну, и в итоге проект помер. Просто потому, что автора задолбало прописывать длинные уровни, писать диалоги, и всё в этом духе. Потому говорю тебе сразу - лучше синица в руках, чем журавль в небе. Сначала сделай простой битэмап, примерно как я описал выше. Можешь добавить монологи до/после битвы, или на боссах. Это выглядит просто (хотя это и не так), но это идеально для одного человека. Сделай её, выпусти, чтобы мы спокойно выдохнули, сделав ещё одну пометку в списке годных фан-игр, и засунув её в соотвествующий раздел на EnE. Потом ты можешь спокойно сесть за разработку сюжетной кампании с теми ништяками, которые хотел. Потому что если ты сейчас сядешь за неё, то в итоге тебе всё равно придётся сделать всё то, что описано в моём концепте, но потом ещё сверху в 10 раз больше. И так в итоге не получится ничего. Повторюсь - лучше синица в руках, чем журавль в небе. Ну вот тебе начальный капитал - крайне годные модели Евангелионов с нулевого по пятый. Мод для Unreal Tournament 3. http://www.unrealcentral.com/download.php?view.290 С моделями персонажей сложнее. Дело в том, что я лично не помню официальных игр, где бы они мелькали. Максимум, что приходит на ум - модель Аянами Рей для Garry's Mod Вроде как была какая-то игра по Еве, которая использовала 3D-модели героев. Вроде как была сделана по Ребилдам. Увы, названия не помню. Теоритически, оттуда их можно выдрать. Ну, а так - гугл в помощь. С моделями окружения проблем не должно быть - есть множество сообществ, которые их клепают. Можно найти там.
-
Не иначе как пытаются реальзовать к 2015 году, чтобы с "Назад в будущее" совпало:) Только сейчас до меня дошло, что уже 6 часов вечера._. Как так-то...
-
Я бы не сказал, что он жестокий. Скорее, учитывая его планы, и то, с какими материями ему по долгу службы приходится работать, он решил, что лишние эмоции будут мешать. Его можно понять.
-
Я вот подумал, и решил выдать свои скромные советы. Внимание: Ваш покорный слуга ничего не понимает в игростроении, и за всю жизнь слепил только один платформер. Для начала, по поводу камеры. Главное, чтобы в сражении она не была слишком близко. Потому в местах, где предполгается сражение с большим кол-вом противников, лучше слегка отдолять её. В обычных локациях лучше пользоваться методом Devil May Cry, сделав камеру залоченной с какого-то одного ракурса, дающего наибольший обзор данной точки комнаты, и при прохождении определённой линии камера либо меняет своё место расположение на более актуальный кусок комнаты, или, если речь идёт, например, о корридоре, плавно перетекает за спину игрока, следуя уже за ним до выхода. Ни в коем случае не блокировать так камеру в комнатах, где будет сражение с противником, иначе возникнет синдром первых трёх Resident Evil. Также, спасает от проблем камеры lock на противнике. Тоже стоит держать в уме эту фишку. Насчёт собственно геймплея. Главное - держать в уме, какой у игры будет стиль сражения. Если это будет beat-em-up, построенный больше на сражении с одним противником за раз (классические Devil May Cry), то не стоит переборщать с их количеством. Иначе это будет не стильный файтинг, а долбёжка по кнопкам удара и стрейфа, ничего интересного. Если это будет файтинг, больше сфокусированный на нескольких противниках за раз (Bayonetta, в каком-то смысле новый DMC), то нужно сделать больше врагов, но также больше скачков, притягиваний, и.т.д. Что-то, что поможет держать сразу всю толпу в узде. Но это не вариант, Синдзи крюки из рук не метает, а Рей не способна долбить сразу троих в воздухе против всех законов физики, а и тут же десантироваться на отсавшихся. Возможно, стоит ориентироваться на Oni, ибо там из всех известных мне 3D-битэмапов боёвка была наиболее реалистичная. Никто не скакал по стенам, не проводил пятнадцатиступенчатые комбинации и даже не летал. Тут главное - не облажаться, и не сделать боёвку скучной. И вот как я себе представляю решение этой проблемы. Это очень важная вещь, которую очень сложно уловить, но необходимо сделать. Я называю это "отдача". Грубо говоря, колотя противника, игрок должен чувствовать, что колотит что-то физическое, а не голограмму. Для этого есть множество способов. Например - аутентичные звуки. Но самое главное - анимация. Сделать правильную анимацию того, что противник принял удар, и чем это для него закончилось. А ещё - физика, ведь каждый удар чем-то увесистым должен толкать противника назад, и героя вперёд, и наоборот. Главное - не переборщить, чтобы не получилась первая Castlevania. Для хорошего примера можно вспомнить последний DMC - каждый удар там хорошо ощущается, и потому бить противников приятно. Для худшего из всех примера стоит привести многочисленные MMORPG - там вообще её нет, и закликивание противника превращается в невероятно унылое зрелище. Также боёвку может разнообразить банальное наличие множества возможных комбинаций, и разных орудий (с этим новый DMC конкретно пролетел). Можешь прихватить идею из Dead Rising, тоже будет интересно. Насчёт графики можно сказать только одно. Движок - ничто, детали - всё. Ты можешь сделать свою игру на первом Unreal Engine. Если в картинке будут детали (вон там раскидан мусор, вон там валяется сломанный стул, которым кто-то пытался отбиваться, вон у того автомата лежит упавшая банка газировки, вон там с потолка что-то капает, вон там на стене что-то нацарапано, вон там медленно раскачивается лампа, вон на том столе лежит тетрадь с недописанным текстом и банка сока, которые кто-то оставил и.т.д.), то твоя игра будет выглядеть В РАЗЫ лучше, чем если бы ты сделал её на Cry Engine 3, но не обставил почти никак. Тут уже надо просто включить фантазию. Звук и музыка - с этим проблем быть не должно, звуковых библиотек море. Единственный совет - музыка. Не советую брать оригинальный OST Евы, он тут ни к селу ни к городу. Можешь взять что-то типа этого, но это уже чисто твоё видение проблемы. Ну, и главное - не переоценивать свои силы. Тут никто не требует Left4Dead на движке Arkham City с боёвкой DMC. Я бы рекомендовал для начала соорудить что-нибудь в духе Bloody Palace - замкнутая локация, в которой постоянно спаунятся противники. После уничтожения партии, появляется выбор из трёх дверей - на лёгкий, поднимающий тебя на этаж выше, средний, поднимающий на 10 этажей, но дающий противников сложнее, и сложный, поднимающий на 100 этажей, и самых хардкорных мобов. Через N этажей находится босс, по дороге могут выпадать вкусняшки, также можно раскачивать себя и своё оружие. Для реиграбельности: ввести изменяемые внешне локации в зависимости от этажа, какие-нибудь челленджи, ачивки. Возможно, сделать на арене скрытые двери, ведущие на скрытые миссии (там можно даже поэксперементировать с геймлеем). Также добавить такие вечноприятные открываемые бонусы, как новые костюмы, персонажи, или декорации. Сама игра будет иметь формальный конец, где ты будешь сражаться с каким-нибудь особо крутым и пафосным Повелителем Зомби, но по сути, будет бесконечна. И обязательно добавить возможность моддинга извне. Так ты получаешь игру, которую вполне реально быстро закончить, но при этом интересную, и с потенциалом. Так что удачи во всех начинаниях. P.S. Если хочешь сделать какие-нибудь монологи в игре, делай вот как. Выдери за какого-нибудь Ayanami Rasing Project мордашки персонажей (настроенный экспортер устанавливается в месте с игрой), напиши монолог, и придай ему выразительности, добавив к различным сменам эмоций соотвествующую фразу персонажа (не делая её слишком громкой, она только для обозначения эмоции вместе с иконкой).
-
Сейчас вообще возможно где-то посмотреть EvAbridged 2.0? Оригинальное видео забанили :с
-
Кто-нибудь может перезалить трейнер на игру, plz?
-
Я помню, всё же много ненависти у меня вызывал Синдзи. Даже я, бывший тогда достаточно замкнутым, и достаточно сопливым, всё равно охреневал с того, насколько же бесхребетным может быть человек. В оригинальном NGE он - ходячий сгусток нытья и печали. Иногда его можно понять. Но иногда он выдавал такие штуки, что моё лицо соприкасалось с клавиатурой несколько раз к ряду. Я понимаю, насколько он именно таким важен для сюжета, и всё такое. Но блин, с чисто человеческой точки зрения я готов понять всех персонажей, кроме его.
-
Ахаха:) Но давай всё таки не будем забывать, насколько толстым пластом культуры является жанр токусацу. Несколько поколений японцев на них выросли, огромное количество произведений ими вдохновлены. И по сей день жанр держит планку, на протяжении 50 с лишним лет. Просто ты неправильно представляешь себе этот жанр. Говоря про тот же Super Sentai (это моя область), в каждом сезоне повторяется только одно - несколько человек в разноцветных костюмах из спандекса (обычно пять, но бывает, что сначала имеются только трое, как например красный-синий-жёлтый в Ninpuu Sentai Hurricaneger, к которым позже присоединились ещё двое Горайгеров) с суперспособностями сражаются со злом. И когда это зло становится выше их на 10 этажей, то они призывают Огромного Боевого Человекоподобного Робота, и кидаются этим злом по зданиям (иногда зло может кидаться ими, если сюжет требует). Всё. Остальные детали в Сентае варьируются от сезона к сезону. Да и учит оно вечным темам - что команда всегда добивается большего нежели одиночка, что насколько разными не бывают люди, вместе под одним флагом они могут сделать невозможное, и всё в этом духе. Так что, это всё жило, живёт, и жить будет=) http://www.youtube.com/watch?v=VUFEy-bn5os
-
Истории про разнообразных героев и спецэффекты морально устарели? Marvel бы от такого охренели=)
-
Мне низя, я отличник. Хочу стипендию побольше.Скорее всего, будет как обычно. Наберу в легкие побольше воздуха, и побегу напролом. А там будь что будет. Раньше работало, лол. Да и от доты меня уже тошнит х)
-
Порой удивительно становится, как такая вещь, как сессия может отравить существование. Вроде все норм, смотришь классные сериалы, надираешь пятые точки в онлайн-играх, выходные же. Но тут ты вспоминаешь, что у тебя впереди еще 4 зачета и 5 экзаменов, и сразу пост-рок играть хочется. Ребят, как вы через такое продираетесь?
-
Окей. Я уж испугался, что меня на деньги кидают. На самом деле, сколько я в это не играл, никогда не углублялся в детали. До сих пор не догоняю, что делает добрая половина характеристик. Я там скорее просто убиваю время в компании с Рей, нежели играю на победу. А что, в прошлый раз таки дошёл до свадьбы.
-
То есть, это не баг?
-
Рэй захотела себе синие обои за 10k йен. И всё бы ничего, но 2 вещи 1) У меня нет денег, и оно стоит половину месячной зарплаты 2) ИМЕННО ЭТИ ОБОИ НАКЛЕЕНЫ У НЕЁ ДОМА УЖЕ ПАРУ НЕДЕЛЬ Для улучшения отношений их обязательно покупать, или достаточно просто выбрать "давай купим"?
-
Сегодня приснилось, как я защищал Рей от армии каких-то монстров, будучи в костюме ShinkenRed'а в пустыне. Это было круто, ничего не скажешь.
-
Во первых, я люблю любые игры. Я читаю визуальные новеллы, играю в дейт-симы, и одновременно поигрываю в вещи вроде Super Meat Boy. Это нормально. Я не говорил нигде, что игра плохая, или игра мне не нравится. Просто мне не нравится, что некоторые журналисты и им сочувствующие превозносят её как нечто божественное, при том, что у игры есть свои минусы. И они их почему-то игнорируют.
-
Но геймплей там действительно не очень интересен. Игра явно проигрывает первой части по комплексности. Стрельба большую часть времени представляет собой банальный тир. И игра не разбавляет секции этого тира практически ничем. Оружие стало менее интересно, тем более, что после нахождения карабина ты с ним уже не расстанешься, и большинство оружия становится просто бессмысленным. Также не понятно, к чему тут приплели сюжетные выборки в некоторых местах, учитывая, что они не влияют ни на что, и только смущают нового игрока. Геймплейно эта игра получилась не очень сильная. Не совсем полное убожество а-ля современные CoD, но и до первой части, на мой взгляд, явно не дотягивает.
-
И при этом, куча школьников (и не только) обожает утверждать, какая же это потрясная концовка. Зато когда ты их спрашиваешь - а что в ней классного, они запинаются. Вердикт - ничего не понял, но хочу казаться умным.
-
Возможно, я бы всё равно уважал бы его, потому что я привык делать скидку на возраст. И во время выхода Ева была единственной, которая сделала то, что сделала. Так что да, я считаю, он бы на меня произвёл вполне хорошее впечателние. Просто у меня ощущение, что он вёл себя так, как будто они просто не видились месяцок-другой, а тут вдруг встретились. Да и "не отвечает на чувства" в его глазах тоже должно звучать странно - только что отвечал, а тут резко перестал. Ну прям как подменили, ей богу. Короче, пока я продолжать не буду. Лучше пересмотрю весь материал ещё по разику, и тогда буду говорить. Потому что у меня складывается впечатление, что чем дальше я пишу, чем больше я пытаюсь опираться на источники, содержание которых давно забыл, и это просто глупо. Сейчас быстренько пробегусь по полнометражкам, пересмотрю это, полистаю мангу, переиграю в ARP, и тогда попробую отписаться ещё раз.
-
В начале он был обыкновенным Синдзи, к этому вопросов у меня нет. Первый шок вряд ли можно назвать шоком - просто без объяснения отстранили. Быть глубоко шокированным тут негде. Шок скорее всего был тогда, когда ему объяснили, что за ошейник на нём висит. Вот тут у меня бы тоже нервишки сдали, ибо "вы все совсем охренели". А вот с Рей он просто поступил, на мой взгляд, неправильно. Он начал её расспрашивать о жизни вокруг, хотя толка особого нет - они в конце 2.0 лежали на одной сковороде, так что если она чего-то не помнит, то это можно легко объяснить. Но вот он даже не попытался просто сесть и потолковать о былом. Это было бы вполне нормально - это пока что единственный знакомый человек, который не пытается его угробить прямо с порога. Кстати, важный вопрос, ответ на который я не помню - он к моменту первого их разговора в 3.0 знал про клонирование?
-
Да, пересмотрел, понял свою ошибку. Я скорее имею в виду общее качество картинки, не использующей компьютерную графику (в обьёмах Ребилда). На мой взгляд, она была какая-то более своеобразная, с Душой и подобными высокими материями. Но это уже чистой воды нетортянка, как мне кажется. Я NGE пересмартивал уже множество раз, и в самых разных компаниях. Скорее всего если и буду, то в летней поездке загружу на планшет, освежу воспоминания. А так - лучше мангу прочитаю, я её ещё давненько забросил, и видать зря. А вот 3.0 (надо его приплести, чтобы за оффтоп не сошло) пересматривать точно не буду. Знаю, что "Большинство Деталей Откроется При Повторном Просмотре" (с), но желания убивать на это ещё полтора часа нет никакого.