Перейти к содержанию

TYPE-MOON


Демон

Рекомендуемые сообщения

Технически более сложные проекты разрабатывают столько же, если не меньше.

Если мы говорим о западных играх- то намного большими командами. Как правило на готовых движках. И при этом подавляющее большинство современных игр-полное дерьмо, не вызывающее никаких эмоций, кроме "ок, прошёл. Следующая игра...". Для меня за последнее время, единственная игра, которая сравнится по удовольствию от игры с Махами-это СК2, вышедший почти два года назад. СК2 я ждал 6 лет, подождать Махов 4-вполне нормально на мой взгляд. Я предпочту штучную работу ТМ или Близзард, даже если её придётся ждать по несколько лет, бездушному потоку низкопробного шлака от большинства студий.

старый сюжет

Ну и где тогда погоня Аоко за Содзюро по городу из оригинальной новеллы, которую я тоже хотел увидеть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоило столько ждать если это ТАК нарисовали. И да, обычно столько усилий и творческих идей в игру действительно не вкладывают. Кстати, что известно о проектах перевода её? Шевеления есть? Я не об отдельном фрагменте об активации а о некоем общем проекте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

старый дизайн, перерисованный заново с нуля.

По мне, так там работы максимум на полгода на одного. А в ТМ художников много.

абсолютно новый сюжет

Сюжет старый. Новый сценарий. Тоже где-то на полгода работы.

насчет трехмерной анимации тоже есть вопросы - помоему она там присутствует, хотя кто его знает.

Пока не видел ни одной трёхмерной модели.

в любом случае, вы ж не забывайте сколько человек ее делали.

Человек 20. Для Ведьмы 4 года разработки - дикий срок. Нет там ничего, что можно было бы столько времени делать.

к тому же одновременно все эти люди работали и над другими проектами.

Над какими? Ко всему тому, что вышло с момента релиза Атараксии, ТМ не имеет прямого отношения: Эктсра разрабатывалась ИмиджЭпохой, анимезация Зеро - уфостолом, Реалта Нуа - Кадокавой.

кто мы такие, чтобы рассуждать о том, сколько им потребовалось на разработку?

Лично я - ценитель и критик))

ну вышла бы она на год раньше, дальше то что?

Релиз раньше -> больше времени -> больше новых проектов.

Если мы говорим о западных играх- то намного большими командами.

Много сотрудников в крупных студиях. В основном штат такой же, как и у самого ТМ - человек 30-50.

Я предпочту штучную работу ТМ или Близзард, даже если её придётся ждать по несколько лет, бездушному потоку низкопробного шлака от большинства студий.

Я тоже. Но речь не о чьих-то препочтениях, а о том, что 4 года для Ведьмы - слишком большой срок разработки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, что известно о проектах перевода её

Если речь о переводе на английский, то есть как минимум четыре разных человека/группы, которые теоретически могут взяться за МахоЦукаев. Вероятность того, что они останутся без перевода, практически нулевая, вопрос только во времени.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По мне, так там работы максимум на полгода на одного. А в ТМ художников много.

давай начистоту - ты художник? или у тебя есть информация о штате офиса тм?

мне думается, на оба вопроса ответ "нет". не будем школьниками и не станем выдвигать теории, как по нашему мнению надо было работать кояме.

Сюжет старый. Новый сценарий. Тоже где-то на полгода работы.

как у тебя все просто, м-да...

ТМ не имеет прямого отношения: Эктсра разрабатывалась ИмиджЭпохой, анимезация Зеро - уфостолом, Реалта Нуа - Кадокавой.

дада. а сценарий экстры супервизил кто? а концепты и дизайны чарам для сериала рисовал кто? а консультировал режиссеров и аниматоров кто? а кто еще делал кучу теневой работы, о которой мы даже не подозреваем?

я только сегодня перечитывал момент драки берса с гилом. нет там ничерта этого боя. просто написано что "берс схватил меч". ты ведь сам видел как божественно это отрисовали. и это взялось отнюдь не в голой голове режиссера, который к ранобэ и игре не имел никакого отношения. про это ему рассказали ген и насу, показывали руками, рисовали раскадровки, лишь бы он понял как правильно.

Лично я - ценитель и критик))

так ведь критик оценивает готовый продукт, а не время и не средства его появления.

Релиз раньше -> больше времени -> больше новых проектов.

глупость. у проекта нет жесткого старта и финиша.

если охота иметь десять похожих друг на друга коммерческих новелл, которые выходят железно раз в два года - это конечно да.

а если все таки нам хочется читать берущие за душу истории под красивейшую графику и атмосферную музыку - дайте художнику закончить холст тогда, когда он скажет "готово".

4 года для Ведьмы - слишком большой срок разработки.

"...для меня". да. так будет точнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ты художник?

Нет, но я давно и пристально слежу за игроиндустрией и имею представление о вопросе.

или у тебя есть информация о штате офиса тм?

Касательно художинков - да, есть. У ТМ как минимум пять художников.

не будем школьниками и не станем выдвигать теории

Где логическая связь между "быть школьником" и "выдвигать теории"?

как по нашему мнению надо было работать кояме.

При чём здесь Кояма? Задержки не [только] из-за него были.

как у тебя все просто, м-да...

Это не у меня просто, это так в индустрии. Да и кто сказал, что даже полгода работать над сценарием это просто?

а сценарий экстры супервизил кто?

Супервизор не является непосредственным участником разработки.

а концепты и дизайны чарам для сериала рисовал кто?

Они уже были нарисованы до анимезации.

а консультировал режиссеров и аниматоров кто?

Опять же, консультации кого-то там, как и супервайзинг, не отнимает столько времени и сил, чтобы это мешало разработке своих проектов.

а кто еще делал кучу теневой работы, о которой мы даже не подозреваем?

Явно не глава компании. Шишки либо делают только основное, либо вообще только как менеджеры. Сомнительно, что Насу один работал над сценарием и режиссурой даже той же Ведьмы.

и это взялось отнюдь не в голой голове режиссера, который к ранобэ и игре не имел никакого отношения. про это ему рассказали ген и насу, показывали руками, рисовали раскадровки,

Откуда такая уверенность? Свечку держал(а)?

так ведь критик оценивает готовый продукт, а не время и не средства его появления

Лично я оцениваю всё, что связано с проектом. Нельзя оценить игру только поиграв в неё. Тут нужно смотреть на бюджет, ресурсоёмкость и прочие технические вещи. Скажем, если бы не трагедия в марте прошлого года, можно было бы смело назвать Насу крайне неэффективным менеджером. Повторюсь, в обычных условиях за 4 года создаются куда более ресурсоёмкие проекты. И это я сейчас о студиях, в которой не более 50-60 штатных сотрудников. Вон, например, новый Сайлент Хилл тоже в такие сроки уложился командой, в штате которой около 50 человек. Следует отметить, что я не критикую ТМ за 4 года разработки Ведьмы, ибо для такого срока были объективные причины. Я просто отметил, что это действительно большой срок был. Поэтому не следует здесь кому-то играть в адвоката.

глупость. у проекта нет жесткого старта и финиша.

Глупо отрицать, что чем раньше закончится разработка одного проекта, тем раньше начнётся и тем проще будет разработка другого.

если охота иметь десять похожих друг на друга коммерческих новелл, которые выходят железно раз в два года - это конечно да.

Никто не писал о штамповке. Впрочем, произведения Насу не особо отличаются друг от друга, чтобы можно было назвать уникальным каждое из них. И, да, лично я бы не отказался от того, чтобы от ТМ раз в два года выходила новая новелла, пусть даже и не визуальная. В Насуверсе белых пятен столько, что Насу до конца жизни хватит их закрывать.

а если все таки нам хочется читать берущие за душу истории под красивейшую графику и атмосферную музыку - дайте художнику закончить холст тогда, когда он скажет "готово" .

Создание берущих за душу истрий с красивейшей рисовкой и атмсоферной музыкой невозможно раз в два года? Тут всё зависит от самих авторов. Да и никто не вырывал холст у художника.

"...для меня". да. так будет точнее.

Нет, для индустрии. Ещё раз, 4 года разрабтываются куда более сложные проекты. Уже к началу 2009 отдельные элементы были готовы, оставалось только собрать всё воедино. На это потребовалось, на секунду, три года. Ладно, весенная трагедия в 2011, но игру можно было выпустить и до этого. И это бы случилось ещё осенью 2010, если бы не "различные причины". Думается мне, в самом конце Насу что-то не понравилось, и разработку проекта тупо перезапустили. При разработке игр случаются разные проблемы, поэтому я и не виню Насу и ко за такой большой срок. Лично я бы потерпел и ещё пару лет, ибо всё равно времени особого на игры нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ты художник?

Нет, но я давно и пристально слежу за игроиндустрией и имею представление о вопросе.

Критиковать - объяснять всем как сделал бы на месте автора критик если бы умел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

давай я тебе по всем твоим ответам задам тот же вопрос, и мы мирно пойдем спать.

Мои комментарии по объективным проблемам основаны на общедоступной информации, и их суть от меня не зависит - я лишь описываю словами действительность. Поэтому ответ "свечку держал(а)?" некорректен как в отношение данных комментариев, так и в отношение моих комментариев, выражающих моё личное мнение по поводу вышеобозначенных проблем. А вот твоё утверждение, что Насу и Гена кому-то что-то рассказывали, не основано на какой-то общедоступной информации. Спокойной ночи ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...