-
Публикаций
1714 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Галерея
Блоги
Весь контент zlos
-
Ранее никогда не встречал. Как минимуму - приличное разрешение ^_^
-
Я здесь не отписывался еще вроде... Зовут Владимир, в сети известен как Darth / zlos / ЗлобныйШкольнег. Мне 24 годика, аниме начал увлекаться где-то год назад (ну до того еще в детстве, в начале 90-х его много по ТВ крутили). Живу в Перми, здесь с аниме все в порядке. С сегодняшнего дня вхожу в местный аниме-клуб (никогда бы ранее не подумал, что будет ТАКОЕ). Ну и вообще.
-
Холерик [18%]: Холерик Сангвиник [33%]: Сангвиник Флегматик [27%]: Флегматик Меланхолик [22%]: Меланхолик Похоже. В принципе жизнерадостный и неунывающий, но при этом не слишком общительный и активный.
-
C2 - просто источник энергии, батарейка Поле генерируется душой. АТ - то, что сдерживает все. Анти-АТ - то, что разрушает все. Так я понимаю.
-
Это и есть убегание от реальности.
-
Пассивное АТ-поле. У Юнит-02 - тоже. Вот они и компенсируются - могут наносить друг другу повреждения. А активное - серийки нападают, а не защищаются.
-
Геймдев - бизнес, в первую, во вторую, да и в сотую очередь. И только потом - искусство и прочее. Индустрия, к которой я имею некоторое отношение, банально повзрослела. Все идеи, которые лежали на поверхности - использованы. Все возможные комбинации жанров испробованы. Что выжило (читай - принесло прибыль) стало основой для новых жанров и игр. Проблема в том, что создание игры сейчас - это очень тяжелый труд десятков и сотен человек, стоящий не один миллион (на КРИ'07 говорилось, что даже в России создание сколь-либо приличной игры обойдется не менее, чем в 4М$). Просто была масса игр, в самых разных жанрах, с разными революционными идеями, которые в лучшем случае проваливались, но обычно не доходили даже до анонса. Они оставили свой след в индустрии, опыт тысяч компаний, выпустивших по одной игре и после распущенных создал сегодняшнюю ситуацию с играми. Игры сместили акценты на получение фана "здесь и сейчас", связано это в первую очередь из-за изменения аудитории. Ранее, в "золотые годы" аудитория была узкая, геймеры, в большинстве случаев, были готовы изучать и вникать. Сейчас такая аудитория составляет мельчайшую, и практически ничего не значащую, долю аудитории. Ориентироваться на неё - это гарантировать провал. Их мнение, в ряде случаев, может быть интересным, конечно, например в случае заточки баланса в многопользовательском режиме. Но эта доля и наиболее криклива и создает на профильных форумах иллюзию своей многочисленности. Отсюда и миф "мнение игроков разработчикам безразлично". Не безразлично, но не этой части аудитории. Издатели и разработчики научились получать гарантированный и ожидаемый результат в заданные сроки. Ожидают "среднюю игру, за N денег к осени" и получают точно в заданный срок игру ожидаемого качества и точно за N денег, которая продается в течении 2-3 и приносит N+m денег, как и планировалось. Игра не заставит покупателей писать фанфики, сидеть ночами, но свою неделю по часику перед сном займет. После чего будет снесена и забыта. Все довольны. Кстати, средний уровень качества игр за последние годы вырос.
-
В сериек могли засунуть души совершенно левых людей. В конце-концов технология отработана.
-
Еще не только с Аской, но... http://www.geocities.co.jp/AnimeComic/1270/home.html ASCII-арт по мотивам.
-
Нашел в гугле довольно интересный анализ NGE: http://www.eecs.harvard.edu/%7Ecduan/writings/eva.shtml Оно на английском, думаю что понял все правильно. Кратко суть: У любого человека есть как минимум 2 личности - реальная и "создаваемая". Реальная личность появляется не сразу. "Создаваемая" - это тот, кем человек желает себя видеть. И эти личности могут конфликтовать. В случае Синдзи: Реальный Син в сериале проявляет себя в экстремальных ситуациях, во время боя. И этот Синдзи - храбрый, сильный, решительный. Другой Синдзи, которым он пытается себя видеть, боится Сина реального. Причина этого в том, что он-реальный может причинить вред другим, что для Сина-создаваемого неприемлемо. Поэтому он ведет себя противоположным образом и выглядит трусливым и неуверенным. По сути, мальчик в сценах в "вооброжаемом поезде" - это Син-реальный. Который отвергается. В конце-же сериала, уже во время Комплиментации, Син принимает себя-настоящего и находит силы для остановки процесса. В случае с Аской все аналогично. Аска-реальная - хорошая, добрая, внимательная, ласковая девушка. Но создаваемая - боится этого, считает это все слабостью. В сцене, где ангел-мозговед лезет Аске в душу и где она, в воображении, сидит где-то и к ней подходит девочка-с-мишкой - эта девочка и есть Аска-реальная. Но она, как и в случае Синдзи, отвергается. Насколько я понимаю, в конце-концов она, как и Синдзи, принимает себя.
-
Во, в одном предложении то, что я расписываю не в один пост. И главная разница между Сином и Аской как пилотами.
-
Атака противника, которому плевать на собственную жизнь не может быть с большой вероятностью предсказана. Предсказания исходят из опыта и представлений второго противника. А Син действует не в стиле "Убью!Убью!Убью!Убью!" бездумно - он, конечно, способен взбеситься, но голову потерять - сомнительно (в сериале Син не теряет голову, кстати, даже в случае с 14-ым - он действовал в ярости, но без потери башни). Я вообще-то говорю о том, что огромный скилл и опыт - это у Аски, lol.
-
А я так понял, что это вообще вибронож. Резонирует с разрезаемым материалом и получается супероружие, режущее все.
-
Серийники. Они собственно для того и создавались, для своих 5-и минут славы.
-
Ярость + непредсказуемость + презрение к смерти + опыт vs. огромный скилл и опыт. Вот и получается 50/50...
-
Это, кстати, большой вопрос, что лучше - переучиваться или учиться с нуля.
-
Высокий уровень - это приблизительно равный. С определенного уровня компетентности рост скилла (в чем угодно практически) замедляется и требует все больших и больших усилий. При наличии таланта догнать примерно это уровень легко. Само собой, что в некоторых областях Аска Сина превосходит (владение различным огнестрелом, например, оказавшемся малополезным против Ангелов), а так-же боевые скиллы "вообще", полезные против людей, но не так полезные против Ангелов. В области же борьбы с Ангелами - у Сина небыло груза прошлого опыта и знаний - он учился с нуля уже с учетом реальных возможностей Ангелов.
-
1. Тренировки Аски исходили из теоретических представлений о возможностях Ангелов. И касались наверняка во многом "общей подготовки". 2. Син все схватывает крайне быстро. И весь опыт (и наверняка программа тренировок) исходит из практики. За год догнать Аску в таком раскладе вполне реально. Вобщем, если представить обучение в виде графика, то в начале будет идти быстрый взлет и переход на более-менее ровный уровень. Достичь точки, в которой начинается это плато, если учится не только теоретически, но и на практике, можно достаточно быстро. Дальнейшее повышение скилла дается с трудом и уже во многом определяется талантом. Т.е. к концу сериала, а то и к середине, можно сказать, что Син и Аска были на одном, весьма высоком, уровне. А при примерно одинаковом скилле победа достается тому, у кого выше сила духа. 1. Аска. После ЕоЕ встала на верный путь для решения своих проблем а так-же не испытывает моральных проблем при необходимости кого-либо убить. 2. Син. После ЕоЕ решил более не закрываться от людей, даже если отношения с ними причиняют боль, а так-же имеет крайне неприятный опыт потерь (в т.ч. и убийства своими руками) тех, кто ему крайне дорог. Исход схватки неопределен.
-
http://rei-ayanami.net/tracker/download.ph...ec2d103becdb771 Торрент с 6200 картинками по мотивам. Правда не только Аска... 1.06 Гб. UPD: Если кого-то не пускают на сайт, то здесь: http://zlos.nm.ru/download/asuka-langley-s...tar.bz2.torrent
-
В том-то и дело, что в мире более популярны сабы. Дублируют только очень-очень хорошее кино, причем хорошо. На постсоветском пространстве просто так исторически сложилось, что всегда все иностранное кино дублировали.
-
Гарантий того, что Как и обратного.
-
Син не круче Аски. Аска не круче Сина. Они слишком разные. Никаких гарантий нет.
-
Если бы Аска появилась позднее - то можно было-бы говорить о любви. А так - увы, просто времени на появление этого чувства не хватило. Так-что просто крепкая привязанность.