Перейти к содержанию

Gabriel

ЕнЕтовцы
  • Публикаций

    17203
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    550

Весь контент Gabriel

  1. я едва фатально не ошибся, подумав, что только глитчи так могут.
  2. Кап, я думаю, можно поступить так. пока у нас есть минимум желающих - 3 человека, так что на несколько партий пока хватит. поэтому можно проработать твою механику до играбельного состояния. только просьба лично от себя. давай пока сделаем сценарий простого воздушного боя без выполнения прочих задач с самолетами начального уровня. пока нам нужен только базовый костяк механики, на который в дальнейшем можно будет нанизывать более сложные приемы, сценарии и прочие фишки. пока не ясно, сколько будет желающих, поэтому рационально будет не делать лишней работы, плюс от базовой картины проще отталкиваться и шлифовать ее в дальнейшем, чем делать все сразу и много. я возможно смогу помочь в проработке механики, но сразу скажу, что пока смутно вижу всю картину в целом, и для начала мне нужно полное представление о ходе битвы. плюс карты я могу сделать, но увы не обещаю что скоро. чем их будет меньше на начальном уровне, тем лучше. если есть желающие/способные в фотошопе, буду только благодарен за помощь.
  3. в комплементации что-то пошло не так.
  4. я сам-то не против за существование обоих вариантов. мне конечно ближе кки, ибо люблю карточки и собирательство, но и поиграть в суровый симулятор тоже не против. с ним только боюсь может возникнуть трудность в усвоении ввиду недостатка временнЫх ресурсов. сейчас все зависит от того, сколько желающих наберутся под ту или иную систему. хорошо бы человек 3-5, плюс мастер. карты я наверное смогу сделать по образцу выше, но тут конечно желателен фотошопер уровня чуть выше моего, ибо эстетика внешнего вида карт тоже играет роль, тем более в ролевой. правда с механикой пока не знаю как тебе помочь, я еще смутно представляю структуру ходов и влияние параметров - когда какой активируется, как работаю цепочки, сколько длится эффект и т.п. это надо уже на примере смотреть.
  5. Кап, очень интересная система, глубокая и ближе к симулятору, чем тот вариант, который придумал я. только в процессе игры нужно держать в голове массу параметров и четко прикидывать вероятности с учетом броска кости. это самое оно для хардкорщика, и наверное я бы сам поиграл в нее, хотя не уверен, что смогу потянуть затяжной бой (ну, скажем, попытка игры в D&D у меня не очень удалась именно из-за сложности и из-за того, что каждое действие требует многочисленных проверок). я пока склоняюсь к простой системе, где все подсчеты можно вести на пальцах одной руки. тут еще дело в том, что мои знакомые вряд ли согласятся на сложный вариант (а вышеизложенная система еще не самая хардкорная). пока что я сосредоточился на простой механике, суть ее вот в чем. вот макет карты, который я набросал в спешке: По порядку, что на нем указано: - название - класс (показывает, что на самолет можно "повесить" не более 2 карт-модификаций). - изображение - дальность РЛС (о нем ниже), скорость/маневренность (тоже ниже), запас топлива (показывает, что в бой можно собрать колоду максимум из 12 карт-действий (или меньше, если какая-то карта будет требовать 2 единицы топлива)). - особенности самолета и специальные возможности (из текста видно, что в начале хода игрока он может вскрыть карту-модификацию ракеты воздух-воздух противника, если таковая есть; кроме того, если у противника показатель РЛС равен 4, то можно вскрыть дополнительную карту ракеты, если 3 - две дополнительных и т.д.). - страна и фракция. - порядковый номер (ни на что не влияет, просто цифры и редкость: С - базовые, В - редкие, А - уникальные, S - вспомогательные). - боеспособность (я решил объединить броню и атаку в один показатель, ибо логично, что поврежденный самолет будет хуже стрелять). очередность хода определяется сравнением показателей РЛС - у кого больше, тот ходит первым. при равенстве значений первым ходит игрок в обороне (тот игрок, который предложил провести дуэль, считается атакующим, второй соответственно обороняющийся). ходы ведутся по очереди: первый игрок выкладывает карты действия, проводится подсчет значений, применяются эффекты. потом второй игрок выкладывает карты действия, проводится подсчет значений (в том числе с учетом параметров, которые определены в первой фазе), применяются эффекты и т.д. Приведу пример, как выглядит атака. Нацепим на самолет ракету (это делается заранее до начала игры). На наш самолет можно повесить 2 модификации, но для примера возьмем лишь одну. обозначения: - название - маневренность - изображение - тип и подтип - описание и принцип действия - требование к стране и фракции - два белых кружка говорят о том, что эффект от использования карты длящийся и распространяется как на ход игрока, так и на ход противника, что видно из описания. - чуть ниже типовой номер - справа снизу указан показатель боевой части (БЧ) ракеты. теперь как бы прошел ход. допустим встретились бы два F-16. первый игрок в первый же ход открывает карту ракеты противника - срабатывает спецспособность. его боеспособность равна 4, значит за свой ход он может сделать 4 действия (выложить 4 карты действия, или меньше, если стоимость какой-то карты равна 2 и более). карты действия выглядят примерно так справа сверху указана единица топлива, которую требует эта карта. справа снизу - ее стоимость для использования. так как наши самолеты идентичны, ракету можно запустить в первый же ход (выложить карту действия "пуск ракеты"). важно - всегда после запуска ракеты в следующем ходу у игрока скорость будет меньше на 1 единицу за каждый пуск. скорость в 0 единиц недопустима. допустим, ракета пошла. теперь, чтобы увернуться, второму игроку нужно в свой ход увеличить показатель маневренность как минимум на 2 единицы (так как сумма маневренности и БЧ ракеты равна 4, а у игрока маневренность равна 3). чтобы увернуться, игрок должен выложить карты действий, которые подтянут его маневренность до 4 (для примера я взял простой вариант карты действия, но могут быть карты со сложными эффектами, например в ход игрока дать +2 к маневренности, но на следующем ходу игроку будет засчитан штраф -1 к РЛС). вся суть в том, что карты действия набираются игроком заранее и рано или поздно нужные кончаться и придется вертеться как хочешь. вся стратегия - собрать либо сбалансированную колоду, либо пойти на риск. сочетание комбинаций и их непредсказуемость и рождает тактику и заранее неизвестный итог любой схватки. такова общая видимость системы, теперь лишь нужно подумать над картами и их значениями, решить, что делать при ничьей, да причесать баланс.
  6. ГМ в форумной версии нужен в любом случае - чтобы быть гарантом честной игры на старте и обеспечивать одновременность выкладывания карт (хотя это осложняется лишним телодвижением - сначала игроки отправляют ему свои карты для хода, а он их уже публикует в посте). так же он бросает кость, если она будет использоваться. у меня уже есть более-менее вменяемая концепция самой важной части игры - условия для запуска и попадания ракеты, и даже возможно удастся обойтись без костей, одной лишь арифметикой. для наглядности я чуть позже создам макет карт и на них покажу, как это работает. ну, тут уже все на твое усмотрение, для меня пока первоочередная задача - создать рабочую механику. если брать сеттинг, то я конечно за противостояние советской и американской техники, так что я за вариант "ирак vs израиль".
  7. в этом вся и тонкость - если успех атаки будет заключаться лишь в сравнении статичных параметров, исход битвы будет слишком предсказуем. так что скорее всего параметры будут сравниваться, но они будут динамичными - для их изменения в течение хода и должны применяться карты действий (типа форсаж дает "+2 к скорости, -2 к маневренности до конца хода"). Кап, в принципе интересная механика, более глубокая и подробная. я ее пока смутно представляю, но сейчас хочу создать наиболее простой вариант - как показывает опыт, чем меньше параметров нужно отслеживать, тем проще втянуться в игру. по той же причине хочу исключить влияние монеток и костей, но тут уже как покажет практика, может они будут необходимы. пока мне видится вариант, где успех операции зависит от умения работать с картами действия, причем их эффект, достоинства и недостатки должны быть предельно очевидными, чтобы не тыкаться вслепую с ними. фактор случайности определяется лишь картами и оборудованием, которые взяты на миссию, остальное - дело мастерства. но и заранее безнадежных ситуаций надо бы избежать, когда уже со старта ясно, что победить невозможно. тут еще тонкость в том, что я хочу создать элемент коллекционирования. изначально будет доступен набор начальных карт, но выбрать себе можно лишь строго определенное количество (кроме карт действия - эти доступны все изначально в любом количестве). новые карты, когда они будут появляться, нужно будет завоевывать в ходе боев или отвоевывать у других игроков, создавая свою коллекцию. так что каждый самолет - это прежде всего гордость игрока и его главная ценность. список игроков и их карт нужно будет фиксировать отдельно, хотя ничто не мешает брать любые самолеты и карты для неофициальных тренировочных битв. пока мне это видится так, я еще позже попробую поподробнее раскрыть механику на примерах для наглядности. как я понял, в игре роль играет еще поле, чего я хотел бы исключить. в проекте пока все просто: самолет, пара обвесов на нем, расположенные рядом, и выкладываемые за ход карты действия чуть ниже. в форумном посте это занимает немного места и по идее должно играться элементарно, с учетом возможностей форума по выкладыванию картинок. хотя надо еще повнимательнее изучить правила, возможно ту систему можно упростить как раз для форума. кстати, на русском нет мануала?
  8. У меня уже давно зрела идея создания коллекционной карточной игры по мотивам серии Ace Combat - сражения на современных истребителях, слегка аркадные, но без излишней (даже научной) фантастики, положенные не рельсы карточных игр типа Мейджика или Хертса. Изначально я задумывал игру для себя (создать систему, распечатать карты на принтере и порубиться с друзьями), однако вдруг подумал, что идея может быть реализована в виде форумной игры. Тему создаю, чтобы сосредоточить мысли, узнать, есть ли интерес у форумчан к данной идее, а также возможно коллективно поработать над механикой и самими картами. Прежде всего интересно мнение Капеллана, как специалиста по авиации и любителя серьезных ролевок, и Моты, с которым мы уже работали над механикой ролевой игры по НГЕ. Прежде всего есть два пути создания ККИ - взять имеющуюся механику какой-нибудь игры и перенести на нее современные самолеты, просто переписав термины и перерисовав карты. Это просто и нечто подобное я уже делал (рисовал карты серии Battletech, перенесенные на базовую механику отечественной игры Берсерк). Однако куда интереснее (с сложнее) создать свою механику, тем более что хочется быстрой стремительной игры, завязанной на сравнение статистик, где победа обеспечивается тактикой, умением выложить нужные карты в нужный момент и минимумом случайности. Как оно мне видится на текущем этапе. Сражения ведутся 1 на 1, каждый игрок управляет своим заранее выбранным самолетом (хотя в дальнейшем возможно брать несколько, а также командные бои). У самолета есть своя статистика, на текущий момент мною продуманы следующие пункты: 1. Название. 2. Принадлежность к стране и фракции (Россия, США, ЕС; НАТО, Таможенный союз, Лига Арабских Государств и т.п.) - от этого зависит, какие модификации можно ставить на какой самолет. 3. Класс истребителя - показывает количество модификаций, которые можно установить на него (равнозначно уровню). 4. Дальность обнаружения РЛС - от него зависит, кто первый начинает атаку. 5. Скорость и маневренность - от этих параметров будут зависеть успех атаки и уклонения от ракет. 6. Топливо - показывает, сколько действий истребитель может совершить за бой. 7. Боеспособность - условный параметр, влияющий на совершение действий, атак и на пулеметный бой. 8. Броня - условный параметр, влияющий на количество попаданий, способных вынести самолетом в течение боя. Возможны дополнительные пункты, типа мастерства пилота, а также уникальные условия и триггеры для каждого самолета. В зависимости от класса истребителя перед боем на него можно заранее установить оборудование и модификации (штуки 2, 3, 4 и более для совсем уж крутых). Как минимум одно из них - это ракета класса "воздух-воздух", без них возможен только пулеметный бой, до которого самолет скорее всего не доживет, если у врага есть такие ракеты. Помимо ракет можно установить продвинутую РЛС, топливный бак, тепловые ловушки, отражающее покрытие и т.п. и т.п. Карты модификаций изначально закрыты и открываются, только когда возникает необходимость проверки статистик, на которые они влияют, или активируется карта действия, использующая возможности модификации (будь то ход игрока или противника). Третий и последний тип карт - карты действия. Игрок изначально набирает комплект из них в любых пропорциях, но должны быть соблюдены два условия - карты действия должны удовлетворять требованиям, указанным в них (то есть наличие некоей модификации), и их общее количество не должно превышать параметр топлива. Одна карта может позволить запустить ракету, вторая - начать маневр уклонения, третья - выйти на позицию, повышающую шанс успешности атаки и т.д. Бой происходит поочередно посредством выкладывания по одной (или несколько) карт действия. Так, карта атаки запускает ракету, но прилетит она в конце хода оппонента, так что в свой ход тот может либо выложить карту уклонения, либо запуск ловушек, либо еще какого маневра. Я так думаю, для соблюдения баланса и тактики каждая карта действия должна иметь свой "вес" - простые маневры и атаки отнимают 1 очко, сложные атаки, чья вероятность попадания куда выше, - 2 или 3, но за свой ход игрок может выложить карт действия по сумме их стоимостей в количестве не большем, чем указано в показателе боеспособности самолета. Касательно форумной механики, в сражении необходим гейммастер - ему игроки по личке скидывают свой сет в начале и сообщают, какие карты используют в свой ход. Он же каждый ход простым постом выкладывает карты и объявляет результат действий - их успешность, итог, количество нанесенного ущерба и т.п. Это лишь общая картина, над всеми тонкостями нужно долго и усиленно работать по каждому пункту. Плюс нужен легкий фотошоп для создания карт, но тут справится даже пейнт. Пока хочу проверить заинтересованность в проекте и желание поразмышлять над механикой. Добавлен рабочий вариант правил:
  9. о, наслышан об обеих произведениях, но так еще не успел ознакомиться. рисунки приятные - первый грустный, второй классный.
  10. Благодарствую! Переведена Глава 9
  11. фап в задумчивости? ну ок. ежели успею (вспомню) к дедлайну, тоже участну.
  12. вопрос-то в том, что с тремя вселенными мы получим три разных кванта, или будем иметь один и тот же квант, который одновременно определяет три состояния и разбивает вселенную на три суперпозиции? второй вариант изящнее и допускает существование элемента во всех возможных состояниях одновременно, которые проявляются в зависимости от наблюдения извне (которое как раз либо есть, либо его нет). с таким посылом мы имеем не бесконечный рост элементов и как следствие вселенных, а всего лишь большое, но конечное многообразие способов их восприятия и воздействия друг на друга. плюс он не так сильно рвет закон сохранения энергии, который и так страдает в квантовом мире.
  13. топ-3 не выйдет - что-то не могу уже найти, что-то не вспомню, а по монстролегендам вообще свою отдельную категорию нужно делать. пусть будет так: 1. БМГТ 2. Классика http://youtu.be/GyX7bIIf4YE http://youtu.be/mhMbTlP8mSM 3. Электрика http://youtu.be/7rMcBwbZbKM http://youtu.be/vk8Krl_sPMY
  14. а почему и нет? многомировая интерпретация подразумевает разделение вселенных на количество возможных вариантов сущностей. то есть квант в момент измерения наблюдения рождает три вселенные, в одной из которых квант - частица, во второй - волна, в третьей - частица и волна одновременно. относительно двух равномерных вселенных квант является и не является одновременно например волной - почему бы не предположить, что квант является одним и тем же и выражает свои свойства в зависимости от той вселенной, из которой происходит наблюдение за ней. потому что теория, что один квант из ничего рождает три в разных интерпретациях вселенных, кажется мне чуть более дикой, чем теория, что один квант выражает одновременно три вида состояний, из которых зафиксировать мы можем только одно согласно принципу суперпозиции.
  15. Весьма симпатично, выражение лица очень живое. Мне уже кажется, что стиль рисовки плавно приближается в Ранджи Мурате.
×
×
  • Создать...