-
Публикаций
5843 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
238
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Галерея
Блоги
Весь контент NickName
-
-
- 1
-
- рей
- школьная форма
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Клип старый, но что удивительно, здесь он вроде как не появлялся. Во всяком случае как поиск по сайту и грубый перебор страниц не дали результата. На сайте АМВНьюс можно посмотреть его с русскими субтитрами, если вдруг кто не может в английский или не знает текста песенки ГЛэДОС. http://amvnews.ru/index.php?go=Files&in=view&id=4929
-
-
- 2
-
- рей
- нарядная одежда
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Проблема порядка выполнения действий при умножении и делении в разных записях одного и того же примера. для записи выше порядок действий следующий: сначала перемножаем то что находится в скобках, получаем четыре после этого запись примера начинает выглядеть как: 20/5*4 соответственно, дальше просто выполняем все действия по порядку слева на право. итоговый ответ = 16 НО! Этот же пример можно записать как: 20 5(2*2) что заставляет нас сначала выполнить все действия в знаменателе, где получаем 20 после чего 20 делим на 20 и в итоге получаем ответ = 1 Математика. чтоб её.
-
Я это к тому, что ему придется разбираться по большей части со своим же собственным мусором, который он планирует закинуть на орбиту гораздо раньше чем отправить людей на Марс.
-
Он вроде как хочет еще развернуть на орбите сетку спутников глобального интернета, состоящую из тысяч и десятков тысяч сателлитов. И реализовать эту его идею будет куда как легче чем устроить колонию на Марсе.
-
Ну... никто это слишком громко сказано. Minecraft имеет не только в бесконечность большие размеры карты чем в любой другой игре, но и почти бесконечное количество вариаций (во всяком случае понадобиться вечность помноженная на два, чтобы полностью самостоятельно исследовать все варианты игровых миров). Просто тут возникает момент рационализации использования той или иной технологии. Если игра хоть немного сюжетноориентирована, то использование рандомной генерации может сыграть в минус сюжетному погружению, так как генератору вполне очевидно будет плевать на то как выданный результат будет соотносится с игровым повествованием. Соответственно, подобный прием нужно ограничивать только местами которые не критичны для игрового опыта и где любые промахи рандома не будут бросаться в глаза. Либо, необходимо конкретно запариться с написанием рандомайзера так, чтобы он на самом базовом уровне учитывал все игровые и повествовательные нюансы, что требует сил сопоставимых с разработкой отдельной крупной игры.