Изначально ATI (ещё в бытность независимой компанией) пилила свою технологию GPGPU под именем FireStream и свой же фреймворк Close To Metal, позже переименованный в Stream SDK.Уже значительно позже появился OpenCL, целью которого было решить вопрос платформозависимости CUDA, FireStream и потенциальных будущих технологий GPGPU. Примерно в то же время MS вместе с DirectX 11 выкатил свой DirectCompute.
Позже технологии начали переплетаться между собой. AMD от развития собственного фреймворка отказалась в пользу того же OpenCL например, но никто не запрещает использовать и DirectCompute. В случае с NVIDIA можно помимо вышеупомянутых двух и нативный CUDA SDK выбрать.
По сути мы имеем сейчас две физических реализации и четыре (ну если выкинуть опять же мёртвый Stream SDK - то три) программных фреймворка.
Тут ещё и Intel кстати недавно вклинился со своим Haswell, только они свою аппаратную модель городить не стали, просто реализовав полную поддержку именно OpenCL.
Я, конечно, налажал, но опять же в деталях.Порылся по техническим ресурсам за тонкостями, и вот оно.
Vista c появлением WDDM модели драйверов и DWM потеряла возможность аппаратного ускорения GDI+, в результате чего многие операции 2D-рендеринга перевалились на CPU, добавив тому работы.
В Win7 с WDDM 1.1 часть GDI+ таки "ускорили", к тому же добавили новый API Direct2D, опять же для аппаратной обработки 2D-графики.
Отсюда и разительные различия в скорости работы, а далеко не только из-за слабых видеокарт.
Я всё-таки считаю что знаю довольно много например.