DupaVoz Опубликовано 9 мая, 2013 Жалоба Share Опубликовано 9 мая, 2013 в Вайс Сити нельзя... там камера постоянно за спиной находится.. Спецом запустил сейчас - крутится. Но я на андроиде запускал, там может изменённая версия. Ну моё имхо, ДМЦэшная камера более эффектная и прикольная. Но тогда надо делать привязку героя к противникам, чтобы в молоко постоянно не бить. А первый вариант опять-таки напоминает мне уже упоминавшуюся мной Oni. Честно говоря, уже в 2003-м мне довольно странно было в неё играть. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Артем Суханов Опубликовано 10 мая, 2013 Автор Жалоба Share Опубликовано 10 мая, 2013 @DupaVoz, я спецом качал оригинальную Вайс Сити, чтобы доказать одному человеку что там камера постоянно за спиной))) так что можешь мне поверить))) Я уже замутил фри камеру, без привязки к врагам.. И думаю без привязки хардкорнее)))) надо будет чтото делать, а не просто жать удар))) темболее Зомби довольно тупые враги, но они даже меня сливают, хоть я и знаю механику игры)))) восновном когда кучей гденибудь зажимают.. ну собственно я и нацелен сделать игру реалистичной, чтобы не было какихто ударов которые обычный человек не может сделать, чтобы зомби были релаьно грозными противниками, а не просто мясом))) Вобщем думаю без привязки лудше))) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
DupaVoz Опубликовано 10 мая, 2013 Жалоба Share Опубликовано 10 мая, 2013 Ну оружие тогда героям в руки. Биты, тесаки и всё такое. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Артем Суханов Опубликовано 10 мая, 2013 Автор Жалоба Share Опубликовано 10 мая, 2013 Ну пока в рамках школы будут швабры и портфели))) персонаж то бьёт в точку прицела))) так норм, вот если ударять в точку куда персонаж смотрит, то тогда хрен попадёшь))) когда тестил камеру так это выбесило и сделал чтоб при ударе персонаж поворачивался по направлению камеры и ударял))) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
KurisuMakise Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Share Опубликовано 22 мая, 2013 (изменено) Я вот подумал, и решил выдать свои скромные советы. Внимание: Ваш покорный слуга ничего не понимает в игростроении, и за всю жизнь слепил только один платформер. Для начала, по поводу камеры. Главное, чтобы в сражении она не была слишком близко. Потому в местах, где предполгается сражение с большим кол-вом противников, лучше слегка отдолять её. В обычных локациях лучше пользоваться методом Devil May Cry, сделав камеру залоченной с какого-то одного ракурса, дающего наибольший обзор данной точки комнаты, и при прохождении определённой линии камера либо меняет своё место расположение на более актуальный кусок комнаты, или, если речь идёт, например, о корридоре, плавно перетекает за спину игрока, следуя уже за ним до выхода. Ни в коем случае не блокировать так камеру в комнатах, где будет сражение с противником, иначе возникнет синдром первых трёх Resident Evil. Также, спасает от проблем камеры lock на противнике. Тоже стоит держать в уме эту фишку. Насчёт собственно геймплея. Главное - держать в уме, какой у игры будет стиль сражения. Если это будет beat-em-up, построенный больше на сражении с одним противником за раз (классические Devil May Cry), то не стоит переборщать с их количеством. Иначе это будет не стильный файтинг, а долбёжка по кнопкам удара и стрейфа, ничего интересного. Если это будет файтинг, больше сфокусированный на нескольких противниках за раз (Bayonetta, в каком-то смысле новый DMC), то нужно сделать больше врагов, но также больше скачков, притягиваний, и.т.д. Что-то, что поможет держать сразу всю толпу в узде. Но это не вариант, Синдзи крюки из рук не метает, а Рей не способна долбить сразу троих в воздухе против всех законов физики, а и тут же десантироваться на отсавшихся. Возможно, стоит ориентироваться на Oni, ибо там из всех известных мне 3D-битэмапов боёвка была наиболее реалистичная. Никто не скакал по стенам, не проводил пятнадцатиступенчатые комбинации и даже не летал. Тут главное - не облажаться, и не сделать боёвку скучной. И вот как я себе представляю решение этой проблемы. Это очень важная вещь, которую очень сложно уловить, но необходимо сделать. Я называю это "отдача". Грубо говоря, колотя противника, игрок должен чувствовать, что колотит что-то физическое, а не голограмму. Для этого есть множество способов. Например - аутентичные звуки. Но самое главное - анимация. Сделать правильную анимацию того, что противник принял удар, и чем это для него закончилось. А ещё - физика, ведь каждый удар чем-то увесистым должен толкать противника назад, и героя вперёд, и наоборот. Главное - не переборщить, чтобы не получилась первая Castlevania. Для хорошего примера можно вспомнить последний DMC - каждый удар там хорошо ощущается, и потому бить противников приятно. Для худшего из всех примера стоит привести многочисленные MMORPG - там вообще её нет, и закликивание противника превращается в невероятно унылое зрелище. Также боёвку может разнообразить банальное наличие множества возможных комбинаций, и разных орудий (с этим новый DMC конкретно пролетел). Можешь прихватить идею из Dead Rising, тоже будет интересно. Насчёт графики можно сказать только одно. Движок - ничто, детали - всё. Ты можешь сделать свою игру на первом Unreal Engine. Если в картинке будут детали (вон там раскидан мусор, вон там валяется сломанный стул, которым кто-то пытался отбиваться, вон у того автомата лежит упавшая банка газировки, вон там с потолка что-то капает, вон там на стене что-то нацарапано, вон там медленно раскачивается лампа, вон на том столе лежит тетрадь с недописанным текстом и банка сока, которые кто-то оставил и.т.д.), то твоя игра будет выглядеть В РАЗЫ лучше, чем если бы ты сделал её на Cry Engine 3, но не обставил почти никак. Тут уже надо просто включить фантазию. Звук и музыка - с этим проблем быть не должно, звуковых библиотек море. Единственный совет - музыка. Не советую брать оригинальный OST Евы, он тут ни к селу ни к городу. Можешь взять что-то типа этого, но это уже чисто твоё видение проблемы. http://www.youtube.com/watch?v=d2b11FZ9vsA Ну, и главное - не переоценивать свои силы. Тут никто не требует Left4Dead на движке Arkham City с боёвкой DMC. Я бы рекомендовал для начала соорудить что-нибудь в духе Bloody Palace - замкнутая локация, в которой постоянно спаунятся противники. После уничтожения партии, появляется выбор из трёх дверей - на лёгкий, поднимающий тебя на этаж выше, средний, поднимающий на 10 этажей, но дающий противников сложнее, и сложный, поднимающий на 100 этажей, и самых хардкорных мобов. Через N этажей находится босс, по дороге могут выпадать вкусняшки, также можно раскачивать себя и своё оружие. Для реиграбельности: ввести изменяемые внешне локации в зависимости от этажа, какие-нибудь челленджи, ачивки. Возможно, сделать на арене скрытые двери, ведущие на скрытые миссии (там можно даже поэксперементировать с геймлеем). Также добавить такие вечноприятные открываемые бонусы, как новые костюмы, персонажи, или декорации. Сама игра будет иметь формальный конец, где ты будешь сражаться с каким-нибудь особо крутым и пафосным Повелителем Зомби, но по сути, будет бесконечна. И обязательно добавить возможность моддинга извне. Так ты получаешь игру, которую вполне реально быстро закончить, но при этом интересную, и с потенциалом. Так что удачи во всех начинаниях. P.S. Если хочешь сделать какие-нибудь монологи в игре, делай вот как. Выдери за какого-нибудь Ayanami Rasing Project мордашки персонажей (настроенный экспортер устанавливается в месте с игрой), напиши монолог, и придай ему выразительности, добавив к различным сменам эмоций соотвествующую фразу персонажа (не делая её слишком громкой, она только для обозначения эмоции вместе с иконкой). Изменено 22 мая, 2013 пользователем Flaest Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Артем Суханов Опубликовано 22 мая, 2013 Автор Жалоба Share Опубликовано 22 мая, 2013 (изменено) @Flaest, отвечу по порядку)) На счёт камеры. Я хочу сделать так чтобы игрок мог поставить себя на место персонажа, то есть, Игрок видит всё так как видит персонаж, конечно для этого самая крутая камера - от 1-го лица, но я такую камеру тепреть не могу, да и для слэшера она не катит. Изначально я хотел делать статичную камеру со спины, собственно игрок не видит что у него за спиной, как было бы в реальности, но такая камера выглядит реально стрёмно, и катит для игры наподобии RE 4-6, тоесть шутер. В моей игре нет огнестрела вообще, и не будет. Сейчас я делаю одну фичу которая была в Аниме Школа Мертвецов, но они там её 1 раз всего использовали, но мне такая идея кажется довольно прикольной, и поэтому я делаю её. Камера как в старых DMC тож не айс, да она катит под забойный слэшер, но в моём случае всё не так, я не хочу сделать "обычный" слэшер. В идеале должно получиться чтото вроде Tactical Survival Action, выживание с размышлением того как лудше вырулить уровень, и не быть съеденым, при этом тактично устраняя врагов. Собственно фича которую мучу будет помогать в этом. Сейчас камера свободная от 3-го лица, можно посмотреть за спину и при этом персонаж не повернётся, при ударе развернётся по направлению каеры и ударит. И да, мне нравятся первые 3 RE и Zero, и я бы срадостью сделал чтото подобное, с такой же камерой, но для этого нужно придумать чтото новое, под этот проэкт такое не катит. В RE камеры норм, по крайней мере там персонаж двигается по определённой схеме, не зависящей от камеры, в тех же DmC есть моменты когда изза камеры возникают проблемы в беганьи. На счёт геймплея. я вроде в камере всё уже сказал)) На счёт врагов и так понятно, да они буду отлетать, хотя они уже отлетают)) максимум что надо сделать так это анимации получения урона, но это не сложно, просто надо заморочиться))) Оружия будет достаточно, но в пределах определённой локации, т.е. на определённой локации лежит определённое оружие. Да, и постоянного оружия не будет, оно ломающееся, но при этом раскидано на уровне. Музыку всавлю откуданибудь, какуюнибудь соответствующую процессу, но это уже такие больше конечные задачи, потому что запустить музыку во время игры, да и менять её в ходе процесса - дело не сложное. Вообще по игре. Сюжет я уже придумал, только при приближении какихто участков может чтото поменяться, но концовка и основа уже придумана. По поводу комнат с мобами и конечным боссом, мне эта идея не нравится в плане того что игра будет по Еве.. Для такой игры проще сделать чтото своё, тоесть придумать своего персонажа, дать ему врагов, и вперёд.. Здесь же вопрос в самом прохождении, вообще в сюжете будут разветвления, и выбор будет зависеть от игрока. Что будет открываться и когда - уже придуманно))) Теперь главный вопрос - ГРАФОН. я его оставил на последок потому что сейчас это самый актуальный вопрос продвиджения создания игры. Сам по себе графон можно поменять и потом, допустим когда появятся новые модельки. Но у меня сейчас фактически нет никаких моделек. Теперь всё упирается в модельки. Главным образом в модельки локаций. Сам я в 3д моделировании почти 0, могу собрать чтото из стандартных примитивов, или по перемещать точки на готовом объекте, но создавать с нуля чтото серьёзное я не умею, надо учиться, но пока я занят скриптами. Сюжетные вставки будут рисованные, на данном этапе скриптовые ролики делать не айс, по причине почти квадратных моделек. Рисованные они будут так - Картинка сюжета, с низу текст. возможно с лицом говорящего персонажа, нажимаем кнопочку - открывается новый кадр и так далее. Спасибо за идею с эмоциями)) Изменено 22 мая, 2013 пользователем Артем Суханов Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
KurisuMakise Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Share Опубликовано 22 мая, 2013 Блин, я только что по нажатию одной кнопки удалил стену текста. Потому напишу вкрадце. Роль камеры не в создании атмосферы присутствия - это роль звука. Камера должна быть удобной, показывать происходящее как можно лучше. Всегда можно использовать встроенную камеру UDK, тот же Blades of Time сделал так, и было весьма годно. Вообще по игре. Сюжет я уже придумал, только при приближении какихто участков может чтото поменяться, но концовка и основа уже придумана. По поводу комнат с мобами и конечным боссом, мне эта идея не нравится в плане того что игра будет по Еве.. Для такой игры проще сделать чтото своё, тоесть придумать своего персонажа, дать ему врагов, и вперёд.. Здесь же вопрос в самом прохождении, вообще в сюжете будут разветвления, и выбор будет зависеть от игрока. Что будет открываться и когда - уже придуманно))) Это как раз неправильно. Многие проекты загибаются именно на этом. Просто потому, что сюжет - очень объёмная тема, дизайн уровней - для этого нужно несколько человек, которые понимают, что делают. Я могу рассказать одну короткую историю. Была одна игра, простецкая 2.5D-изометрическая аркада по типу Sonic 3D Blast. Автор соорудил саму игру очень быстро, через пару недель разработки у нас на руках была рабочая демо-версия с одним уровнем. Но потом Остапа понесло. Ему захотелось сюжетную кампанию, хотя он в жизни даже в литературных кружках не состоял. Он даже озвучку решил сделать (для этого набрали народ, в том числе меня). Ну, и в итоге проект помер. Просто потому, что автора задолбало прописывать длинные уровни, писать диалоги, и всё в этом духе.Потому говорю тебе сразу - лучше синица в руках, чем журавль в небе. Сначала сделай простой битэмап, примерно как я описал выше. Можешь добавить монологи до/после битвы, или на боссах. Это выглядит просто (хотя это и не так), но это идеально для одного человека. Сделай её, выпусти, чтобы мы спокойно выдохнули, сделав ещё одну пометку в списке годных фан-игр, и засунув её в соотвествующий раздел на EnE. Потом ты можешь спокойно сесть за разработку сюжетной кампании с теми ништяками, которые хотел. Потому что если ты сейчас сядешь за неё, то в итоге тебе всё равно придётся сделать всё то, что описано в моём концепте, но потом ещё сверху в 10 раз больше. И так в итоге не получится ничего.Повторюсь - лучше синица в руках, чем журавль в небе. Теперь главный вопрос - ГРАФОН. я его оставил на последок потому что сейчас это самый актуальный вопрос продвиджения создания игры. Ну вот тебе начальный капитал - крайне годные модели Евангелионов с нулевого по пятый. Мод для Unreal Tournament 3.http://www.unrealcentral.com/download.php?view.290 С моделями персонажей сложнее. Дело в том, что я лично не помню официальных игр, где бы они мелькали. Максимум, что приходит на ум - модель Аянами Рей для Garry's Mod Eeyup. http://rghost.ru/46185351 Вроде как была какая-то игра по Еве, которая использовала 3D-модели героев. Вроде как была сделана по Ребилдам. Увы, названия не помню. Теоритически, оттуда их можно выдрать. Ну, а так - гугл в помощь. С моделями окружения проблем не должно быть - есть множество сообществ, которые их клепают. Можно найти там. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Артем Суханов Опубликовано 22 мая, 2013 Автор Жалоба Share Опубликовано 22 мая, 2013 На счёт эффекта присутствия не соглашусь, для меня музыка в игре особой роли не играет в плане геймплея, еданственное когда геймплей влияет на музыку, например если музыка меняется когда по близости остались враги, и то лично мне это не создаёт именно эффекта присутствия.. Для меня цель камеры передать игроку то что он должен видеть в целях игры, в DMC игрок должен видеть ситуацию со всех ракурсов чтобы правильно строить свои атаки, в моём проэкте я хочу показать игроку так как бы он видел это находясь там, тоесть если ему надо осмотреться, то надо сделать самому, если он посчитает это нужным, при этом когда он бьёт врагов, он просто физически не может видеть что у него за спиной, я хочу создать реализм вобщем, да камера должна быть удобной, но при этом её вид должен зависить от стиля игры. Про сюжет. Не вижу смысла от одной проработанной локации если она будет повторяться. Играл в такой режим в ДМК 2, и там тупо квадратная комната, собственно если делать по такому принципу, то смысла в проработанной локации нет. И да, лично я сыграл в этот режим 1 раз и то гдето на 8-ой комнате мне наскучило и я больше туда не возвращался.. Сюжет, вот что важно, режим как ты говоришь актуально делать на мобилу, чтобы сыгранул разок когда есть время, и выключил... на компе же я не вижу смысла... лично я бы не стал в такое играть.. Сюжет у меня уже есть в голове, и все диалоги я себе представляю.. да и вообще сама по себе игра то не очень большая.. просто там будет режим перепрохождения миссий на выбор.. И да, для Bloody Palace всё готово, могу создать квадрат, сделать норм текстурки на стены, и вперёд.. в таком виде установщик будет весит гдето 300 метров.. Правда 1 моделька Аски, 1 моделька врага.. ну и делать врагов сильнее с каждой комнатой.. Для этого режима даже новую фишку делать не надо, она там будет бессмысленна.. Прост я намерен создать игру где надо думать как начать атаку, кого первым бить, когда какое оружие взять и когда использовать фишку, а не тупо месить мобов.. Зомби как враги по одиночке тупые, но если их хотябы 3, то без оружия они тебя скорее всего убьют. Поэтому надо думать как бить.. Спасибо за модельки)) вот только Евы там не скоро намечаются.. да и возможно их вообще не будет.. У меня ещё есть пак из Ев 00-02, тоже довольно годный.. Игры по Еве с 3д модельками персонажей выходили только на ПС2(ну и псп) это Evangelion 2, Evangelion Jo и Meitantei Evangelion. Вырезать от туда модельки довольно геморно.. Да и они не сильно качественные.. Мелкие предметы на Локации аля Столы, стулья, разные шкафы и прочее, да можно найти, вот только такие как Японская Школа, Улицы Токио-3, Штаб квартира Нерв, Дом Мисато.. их ну вообще нигде не найдёшь, если только на заказ, но заказываьт не дёшего, а тратиться на проект с которого я не собираюсь иметь денежные прибыли, считаю не логичным.. Да ещё видишь, на этом проэкте я толкьо изучаю UDK, большая часть кода это Копи/паст с разных уроков, прост я его анализирую, и изучаю как всё работает, ну и частично меняю под свои нужды.. И да, если бы у меня был норм инет, то я бы мог выложить что есть сейчас, чтобы интересующиеся посмотрели боёвку и прочее, но у меня на отдачу 50 кб/сек, а установщик на данный момент будет весить 180 метров.. заливать кудалибо прийдётся около 2-ух часов.. учитывая что инет не разъединится или ещё каких косяков не будет... поэтому хотел выпустить Дэмку из 2ух уровней, когда она будет готова, но у меня нет Моделек локаций на данный момент. Спасибо что откликнулись люди с сайта, и помогли с моделькой Аски и врага.. но сейчас они молчат.. А я придумал ещё одну фишку и пока не могу учиться делать модельки.. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
KurisuMakise Опубликовано 22 мая, 2013 Жалоба Share Опубликовано 22 мая, 2013 (изменено) На счёт эффекта присутствия не соглашусь, для меня музыка в игре особой роли не играет в плане геймплея Я говорил не про музыку, а именно про звук. Атмосфера - это не камера, шатающаяся вокруг героя как пьяная балерина. Атмосфера - это идеальное сочетаний внешнего вида декорации, и её звучания. Хлюпания и причмокивания в грязных подземелиях, пение птичек, шум чего-то шумного за горизонтом, и любимое клише - стрёкот цикад ночью в какой-нибудь городской локации, и далее по списку. Про сюжет. Не вижу смысла от одной проработанной локации если она будет повторяться. Вот тут я и повторюсь - переоцениваешь ты, друг, себя. То, что я расписал выше таки являет собой не обычный Bloody Palace, который по сути - бесконечный мордобой на безымянном пятачке за одного героя и с одним оружием, а достаточно интересную (на бумаге) драку с должной долей разнообразия и реиграбельности, которая на фоне остального ева-фангейминга будет смотреться более чем порядочно. Даже можешь Ев использовать - всем плевать, в чьей роли они харизматично бьют морды безымянной сволочи. Главное, чтобы это было не бревно с ручками, в целях этого я и намекнул, назвав пак с Евангелионами "начальным капиталом". Игры по Еве с 3д модельками персонажей выходили только на ПС2(ну и псп) это Evangelion 2, Evangelion Jo и Meitantei Evangelion. Вырезать от туда модельки довольно геморно.. Да и они не сильно качественные.. Тут даже более важно второе, нежели первое. Вырезать гемморно, но и вариантов особых тут нет. А вот если это будет картина Пикассо в 3D, то смотреться такие вещи будут как минимум грустно, как максимум - смешно. Да ещё видишь, на этом проэкте я толкьо изучаю UDK, большая часть кода это Копи/паст с разных уроков, прост я его анализирую, и изучаю как всё работает, ну и частично меняю под свои нужды.. Ещё больше причин сделать не убивца Resident Evil под товарным номером 225С-2, а что-то более простое, но радующее глаз и душу в значительно большей степени. Если мы, конечно, не хотим результата в духе "Озвучено профессиональными программистами". Спасибо что откликнулись люди с сайта, и помогли с моделькой Аски и врага.. но сейчас они молчат.. А я придумал ещё одну фишку и пока не могу учиться делать модельки.. Говорили однажды - заговорят снова, коли им есть, что сказать. Потому как молчать в данный момент причин не наблюдается. Насчёт декораций - это задача не недосягаемая. Любая декорация это набор разнообразных примитивов, которым не обязательно даже придавать особую форму, отличную от их родной. Задача скорее в том, как их правильно выкрасить. Тут уже своя методология. Можно выдрать кадры из первоисточника, и на их основе наделать текстур. Можно скачать игру порнографического содержания от Illusion, у них данные заархивированы достаточно паршиво, зато всегда есть декорации "школьный класс", или "улица". Можешь даже напрямую выдрать цельную модель из Artifical Girl 3, там есть целая небольшая улица с декорациями домиков в разных стилях, и типичной японской школы. Гугли и смотри, что тебе удобнее. Изменено 22 мая, 2013 пользователем Flaest Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Артем Суханов Опубликовано 23 мая, 2013 Автор Жалоба Share Опубликовано 23 мая, 2013 Я говорил не про музыку, а именно про звук. Атмосфера - это не камера, шатающаяся вокруг героя как пьяная балерина. Атмосфера - это идеальное сочетаний внешнего вида декорации, и её звучания. Хлюпания и причмокивания в грязных подземелиях, пение птичек, шум чего-то шумного за горизонтом, и любимое клише - стрёкот цикад ночью в какой-нибудь городской локации, и далее по списку. Значит я не так понял.. прост я не представляю как можно сделать игру не используя звуков))) вот и подумал что ты про музыку говоришь))) всем плевать, в чьей роли они харизматично бьют морды безымянной сволочи. В том то и прикол что лично мне это совершенно не интересно, и делать то что мне не интересно - мне не инетересно))) тем более выдавать людям то что мне самому не инетерсно.. По такому принципу можно сделать вообще чтото левое и так же играть, для меня такая игра вообще ни как не будет контактировать с Евой и я бы в неё по причине "Да этож Ева" играть не стал бы.. всё дело в моём восприятии.. Я придумал концепцию игры и собираюсь её продвигать, не получится - забью, получится - буду очень рад.. То что предлагаете вы интересно, но в плане Евангелиона, лично я бы сделал именно Ев которые бьют разных ангелов наподобии Тренировки по стрельбе из Аниме, но на данный момент мне это не особо интересно, так как я хочу персонажей)).. Тут даже более важно второе, нежели первое. Вырезать гемморно, но и вариантов особых тут нет. А вот если это будет картина Пикассо в 3D, то смотреться такие вещи будут как минимум грустно, как максимум - смешно. Способ вырезания я знаю только 1 - с помощью программы 3D Ripper. Но вся соль в том что с игр от ПС2, то есть через эмуль если запускать, модель вырезается плоскостью, тобишь все точки находятся как на листе, и разбирать в них те которые нужны именно тебе очень затруднительно.. А чем вам не нравится действительно качественный графон?)) лично я бы с радостью использовал такие модельки, если бы они у меня были... https://forum.evanotend.com/1x1/i017.radikal.ru/1305/6c/8ca4666519bb.jpg https://forum.evanotend.com/1x1/s017.radikal.ru/i436/1305/a3/4f83fa3052bf.jpg https://forum.evanotend.com/1x1/s019.radikal.ru/i640/1305/0d/f0c2fd2fc6fd.jpg Ещё больше причин сделать не убивца Resident Evil под товарным номером 225С-2, а что-то более простое, но радующее глаз и душу в значительно большей степени. Если мы, конечно, не хотим результата в духе "Озвучено профессиональными программистами". Да я какбы не собирась делать особого конкурента другим играм про зомби)) темболее конкурента RE, хотябы потому что стилистика совершенно другая.. Но при этом хочу сделать чтото своё в плане геймплея.. я не много слэшеров переиграл, но таких, как я собираюсь сделать точнее делаю, не встречал.. Насчёт декораций... Так в том то и дело что сами декорации это действительно не такая сложная задача, их можно и скачать, такие вещи есть в свободном доступе.. Самый сложный вопрос в самих локациях, потому что именно такие как в Еве, а они и нужны, их нигде не найдёшь, скорее всего потому что они не столь нужны людям.. Нигде не найдёшь Школу именно как в Еве, потому что у них они тоже везде разные, нашёл одну, но она совершенно другая.. так же и кабинет.. так же и улицы Токио-3.. а про дом Мисато я вообще молчу, так же как и штаб квартиру Нерв.. Но если здания это набор стандартных примитивов, таких как кубы определённой формы, то улицы города это уже задача намного сложнее.. Ну и их не откуда не выдерешь... Хотя в тех же играх от пс2 некоторое и можно было бы взять, но как сказал один человек, который мне помогал, что вырезанные модельки или вообще откудато стянутые, могут обернуться большими усилиями нежели созданные самому, потому что когда ты создаёшь сам то знаешь что и как, а у скаченных и вырезанных прийдётся гадать, и в конечном итоге может выйти так что под твои нужды их надо будет так переделать, что проще было бы сделать самому... Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.