Гипп Опубликовано 14 ноября, 2010 Жалоба Share Опубликовано 14 ноября, 2010 кому как...... Но я бы посмотрел Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Grey Fox Опубликовано 29 декабря, 2010 Жалоба Share Опубликовано 29 декабря, 2010 Радость для мододелов - X-Ray SDK 0.7 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
DupaVoz Опубликовано 29 декабря, 2010 Жалоба Share Опубликовано 29 декабря, 2010 Чё-то нифига себе ждать пришлось. Адекватные разработчики обычно выкладывают такие штуки, если не в день, то хотя бы не позже чем через месяц после релиза. Кстати, это ж первая версия, где можно сингл клепать, я прав? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Grey Fox Опубликовано 29 декабря, 2010 Жалоба Share Опубликовано 29 декабря, 2010 Кстати, это ж первая версия, где можно сингл клепать, я прав? Да. В прошлых версиях только для мультиплеера набор был. X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) 2. Изменения в компиляторах 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. 3. Изменения в приложениях 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Лонгиний Опубликовано 23 января, 2011 Жалоба Share Опубликовано 23 января, 2011 Игра в 2007 просто сорвала крышу атмосферой, да и с РПГ я тогда знаком не был совсем (пока до Систем Шок 2 не добрался), а сейчас жду Лост Альфу в надежде, что это будет четвёртый, неофициальный, но полноценный Сталкер. Вот, ролик у себя на винте нашел старый, захотелось запустить нулёвый ТЧ, как то было в мае 2007, когда я совершенно случайно установил Сталкера и уже не смог оторваться. Но я не сделаю этого, потому что хочется сохранить о нём самые тёплые воспоминания, ведь сейчас я уже не смогу оценить его так, как то было прежде. Интересно, что за трек играет в ролике. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Лонгиний Опубликовано 24 января, 2011 Жалоба Share Опубликовано 24 января, 2011 Сдаюсь, всё же хочу окунуться немного в ТЧ после двухлетнего перерыва. Есть ли на ТЧ какой - нибудь оружейный мегамод, не меняющий при этом игровой баланс? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Calter Опубликовано 24 января, 2011 Жалоба Share Опубликовано 24 января, 2011 Арсенал-мод же Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Лонгиний Опубликовано 29 января, 2011 Жалоба Share Опубликовано 29 января, 2011 Интересно, что за трек играет в ролике. нашлось: apocalyptica - no education Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Лонгиний Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 20 февраля, 2011 Образец саундтрека к лост альфа. Недурно, но но я бы предпочёл дарк эмбиент из ТЧ, а не подражание. Это ИМХО. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Ястреб Опубликовано 22 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 22 февраля, 2011 В 2007 эта игра меня просто шокировала, никогда не видел ничего подобного - атмосфера, графика, геймплей - на высшем уровне! У игры я увидел лишь 2 минуса: много багов и слишком легко играть. Чистое Небо моих ожиданий не оправдало, арты только в специально отведенных местах появляются, графика стала хуже, солнце постоянно светит. Даже возможность вступать в группировки была навязана мне с самого начала игры (а я НЕНАВИЖУ когда мне приказывают, наверное, за год игры в ТЧ я стал таким свободолюбивым). Зов Припяти меня вовсе огорчила, не буду перечислять недостатки, лучше назову плюсы: 1.НПС стали умнее. 2.Большие локации. Сталкерам-ветеранам советую мод Народная Солянка (новое оружие, локации из ЧН и несколько совершенно новых, сюжет сильно изменен, баланс переписан полностью и т.д.) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.