Chrome Device Опубликовано 25 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 25 февраля, 2011 какие унылые локации! Ну лол, это же города-деревне севера, как они ещё должны выглядеть, как бразильский карнавал, или психодел аля дренор или что то из ФФ 9? за, что я всегда любил элдерскролс, так это за возможность пожить в проработанном фэнтезийном мире, отыгрывая избранную роль и излишне накрученные сложные дизайны, вжиться в мир совсем не помогут, с другой стороны имитация некой обыденности и реализм, ну хотя бы природы и архитектуры, наоборот работает на отыгрыш. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Hammer7 Опубликовано 25 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 25 февраля, 2011 Мда, та же балалайка, что и Обливион. После кадров с 3-м лицом первая мысль - "Подлость Бесезды - Фоллаут 4 на этом движке." . Да и по мне тот же старый Dark Messiah MM затыкает все это "реалистичные" экшн-рпг. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Grey Fox Опубликовано 25 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 25 февраля, 2011 Вобщем как я и думал^^ Ничего значительно не поменялось, кроме боевой системы и бестиария. Ну лол, это же города-деревне севера, как они ещё должны выглядеть, как бразильский карнавал, или психодел аля дренор или что то из ФФ 9? Да) Буря красок тут не к месту. Мы за суровый климат в горах и никаких грибов, которые можно срубить только топором или файрболлом^^ Ы интересно Дажедру встретим?))) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
WaterMan Опубликовано 25 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 25 февраля, 2011 Что такое? Почему о выходе новой версии Сердца Хаоса я узнаю с форума об Евангелионе, а не с чего-то более близкого к ТЕС? -_- Трейлер неплохой, хотя анимация "поглощения души дракона" попахивает чем-то адвенчурным/аркадным, а не РПГшным. По поводу дизайнов... можно сделать их необычными, нетипичными, но при том вполне логичными. Вон тот же Морровинд - он смотрелся необычно, разнообразно, но меж тем не возникало сомнений - да, так может быть (в подобной сиутации). С другой стороны, архитектура была заложена ещё давно - во времена Арены, так что что-то кардинально менять тоже нельзя. В любом случае, похоже будет не только снег, но и вполне себе зелёненькие леса. Однако локации мне и самому показались унылыми. ПС: А по поводу "реализма"... где же выбрасывание нечистот прямо на улицу в таком случае?.. ППС: Кстати, а вообще существуют игры близкие к "дарк фэнтези", и при этом с видом от первого/третьего лица (не изометрия; что-то вроде thief, я бы сказал)? ПППС: Хочу деревеньку целиком и полностью из иглу))). Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Dormiens Опубликовано 26 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 26 февраля, 2011 Отличный трейлер. Мне очень доставил, особенно в сочетании с предшествующими разъяснениями ролевой системы. Что ж, возможно, у Скайрима будет хотя бы атмосфера. Отдельно хочется отметить, что Бетезда третий раз удачно входит в одну и ту же реку с заглавной музыкальной темой. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
D.1.R.† Опубликовано 26 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 26 февраля, 2011 \Трейлер видела, даа. Хорош....чёрт....ждать этого 11.11.11 так не хочется. Но, не привыкать, дождёмся и будем надеяться, что мои дрова его потянут^^ Всё же, там столько всего, что я даже не знаю, на сколько месяцев могу засесть. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
DupaVoz Опубликовано 28 февраля, 2011 Жалоба Share Опубликовано 28 февраля, 2011 Чуть-чуть подробностей. Ролевая система - При создании персонажа выбираются только раса и пол. - Подтверждены все 10 игровых рас из Morrowind/Oblivion. - Раса определяет начальные бонусы к навыкам и наличие начальных заклинаний, а также расовые способности. - Классы отменены. Отныне повышение любого навыка приближает повышение уровня. Чем ниже значение навыка, тем слабее эффект повышения уровня персонажа. - Общее число навыков - 18. Одинаковое количество боевых, магических и воровских навыков. - Подтверждены Алхимия (Alchemy), Иллюзии (Illusion), Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Восстановление (Restoration), Изменение (Alteration), Зачарование (Enchanting), Кузнечное дело (Smithing), Стрельба (Archery), Одноручное оружие (One-handed), Двуручное оружие (Two-handed). Возможно, присутствует Красноречие (Speechcraft). Удалены Мистицизм (Mysticism) и Акробатика (Acrobatics). - Во время каждого повышения уровня можно выбрать способность, улучшающую тот или иной навык. - Некоторые способности можно выбирать несколько раз. - Способности, связанные с одноручным оружием, делятся на три категории: относящиеся к булавам, к топорам и к мечам. - Одна из категорий способностей, связанные с навыком разрушения, отвечает за огонь. - Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом; позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны. - Персонаж может истечь кровью, если ему нанести топором кровоточащую рану. - Способности, связанные со щитом, дают защиту от заклинаний. - Имеется способность, приглушающая шаги. - Общее количество способностей, учитывая ранги, равно 280. - Один персонаж не сможет получить все способности. - После 50-го уровня нельзя получать способности. - При повышении уровня автоматически повышается здоровье. Кроме того, нужно выбрать повышение здоровья, магии или выносливости (stamina). - Ограничения на количество уровней нет. - Теоретически возможно прокачать все навыки до 100, но реальную силу персонажу дают способности. - Уровни повышаются быстрее, чем раньше: 50-ый уровень будет получен так же быстро, как 25-ый в Oblivion. Боевая система - Оружие или заклинание можно брать в любую руку. - В обе руки можно брать не только разные заклинания, но и одно и то же. - Невозможно комбинировать разные формы магии (например, взять в одну руку заклинание холода, а в другую - огненное заклинание). - Использование одного и того же заклинания в обеих руках существенно усиливает его, но и увеличивает затраты магии. - Щит можно брать в левую руку и наносить им оглушающие удары. - Возможно взять щит как в левую, так и в правую руку, в том числе по одному щиту в каждую. - Активный блок. - Двуручное оружие также может использоваться для блокирования или оглушающих ударов, но менее эффективно, чем щит. - Одноручное оружие можно использовать двумя руками для увеличения урона. - Луки стали значительно более опасными, одним выстрелом из скрытности можно убить противника, но за это приходится расплачиваться более долгой подготовкой к стрельбе. - С луком в руках можно использовать "оптический прицел" при целеуказании. - Если во время прицеливания задержать дыхание (расходует выносливость), действие замедляется. - Луком можно нанести контактный оглушающий удар. - Во время боя можно легко, с помощью быстрого меню, поменять всю экипировку. - Скорость движения назад существенно замедлена по сравнению с предыдущими играми. - Добавлены завершающие приемы, уникальные для оружия и противника. - Добавлена возможность сделать рывок на короткую дистанцию, расходуя выносливость. - Скрытность реализована практически так же, как в Oblivion, но враги иначе реагируют на обнаружение персонажа: если они считают, что увидели или услышали что-то, они входят в режим тревоги. - Оружие имеет характеристику урона и характеристику блокирования. - Левая и правая кнопки мыши отвечают за действия левой и правой рук персонажа соответственно. * При удержании двуручного оружия левая кнопка служит для блокирования, однако при удержании одноручного оружия и заклинания блокировать невозможно. - Для облегчения попадания по противнику реализована автокорректировка прицеливания. * Автокорректировка прицеливания отдает предпочтение врагам, а не союзникам, тем самым уменьшая вероятность "дружественного огня". Магическая система - Всего в игре 85 различных эффектов. Неизвестно, считаются ли различные призывы за один эффект или за несколько. Это число может измениться в ту или иную сторону к релизу. - Заклинания школы Мистицизма перенесены в другие магические школы. - Заклинания холода уменьшают (drain) выносливость противника и замедляют его. - Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле (нанося дополнительный урон). - Электрические заклинания уменьшают магию противника. - Подтверждены заклинания Огненного шара (Fireball), Ледяного шипа (Ice Spike), Молнии (Lightning Bolt), Изгнания мертвых (Turn Undead), Обнаружения жизни (Detect Life), Ярости (Fury, заставляет врагов сражаться между собой), Защитного круга (Circle of Protection, отбрасывает врагов за пределы магического круга), Снежной ловушки (Snow Trap, возможно, она же - упомянутая руна холода), Телекинеза. Кроме того, среди огненных заклинаний отмечены Огнемет (flamethrower spray) и Пылающая руна (burning rune). - Имеются защитные заклинания, выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою. - Заклинания могут активироваться, когда противник входит в область их действия. - Чтобы выучить заклинание, его нужно найти или купить. - Нельзя создавать заклинания. Драконьи крики и язык - Драконьи крики - это Голос (Ту'ум). - В игре более 20 уникальных криков, каждый из них состоит из трех слов силы. - Каждое новое слово увеличивает силу крика. Чем дольше удерживать кнопку драконьего крика, тем больше слов будет произнесено. - Драконьи крики могут отбрасывать (Unrelenting Force) и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов. - Способность обучаться новым крикам повышается, когда персонаж поглощает души убитых им драконов. - Чтобы повторно использовать драконьи крики, нужно подождать некоторое время. Каждому крику соответствует свое время ожидания. - Чтобы выучить слова силы, составляющие драконьи крики, потребуется искать затерянные стены, исписанные драконьими письменами. - Все драконьи крики переводятся с драконьего языка на английский, например, "могучий ветер богов". - "Fus, Ro, Dah": "Fus" - сила, "Ro" - баланс, "Dah" - толкать. - Другие обитатели Скайрима также владеют драконьим языком, в их числе Седобородые и драугры. - В драконьем языке 34 знака, Bethesda создала грамматические и синтаксические правила этого языка, а также довольно обширный словарь. - Была произведена попытка ввести времена, спряжения глаголов и разделение на заглавные и строчные буквы, но для простоты было решено, что они подразумеваются контекстом. - Драконьи руны состоят из одной-трех царапин, сделанных когтями, и, иногда, точки, оставленной рудиментарным отростком. - "Dovahkiin": "Dova" - дракон, "Kiin" - ребенок. Окружающий мир - Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion, но благодаря горам и горным массивам, которые трудно обойти, кажется больше. - Север Скайрима скован льдами и покрыт снегом. - Большую часть территории Скайрима занимают тундра и леса, нередки одинокие горы и горные гряды. - 6 уникально выглядящих регионов. - 5 крупных городов, около 20 поселков. - Каждый клан нордов имеет свои цвета и отличительные черты. - Драконы способны атаковать города и персонажей. - Все появления драконов случайны, ни одно не определено заранее. - Подземелья и руины уникальны и не повторяются. Известно о наличии руин древних нордов и двемерских руин. - Присутствует данмерский город. - Более 130 подземелий. - Если в Oblivion над подземельями работал один сотрудник, то в Skyrim - восемь. - Bleak Falls Barrows - нордские катакомбы с реками, древесными корнями из потолка и трещинами, через которые с поверхности поступает свет. - Уровень подземелий фиксируется при первом посещении и не увеличивается впоследствии при увеличении уровня персонажа. - Некоторые враги встречаются часто и изменяют уровень в широком диапазоне, а некоторые - редко, у них заданы нижний и верхний пределы изменения уровня. - Подтверждено наличие ловушек и головоломок. - Присутствует быстрое перемещение в ранее посещенные локации. - Можно покупать дома. - Можно поджечь масло. - В каждом городе есть какой-то добываемый/производимый продукт; если уничтожить источник этого продукта (мельницу, шахту), цены на него повысятся. Противники * Известно о наличии волков, морозных троллей, пещерных троллей, гигантских пауков, обмороженных пауков, драконов, саблезубых кошек, мамонтов, ледяных духов, гигантов, лосей, собак, сфер-центурионов, драугров, драконьих жрецов. - Автоматическое изменение уровня противников реализовано примерно как в Fallout 3, а не как в Oblivion. - Враги обладают различными шаблонами поведения. Не каждый встреченный монстр сразу же будет атаковать героя. - Существа обитают в естественной для них среде. - Пример AI: волки, живущие в логове, несколько раз в день выходят из него на охоту (стаей); убив кого-нибудь, они тащат тело к логову; если они что-то охраняют, а персонаж проходит близко, они нападут. - Драконы будут выдыхать огонь. - Драконы могут разговаривать/кричать. - Драконы могут упасть, если ранены. - Во время приземления дракона трясется земля. - Реализовано несколько типов драконов. - Драконы - самые страшные враги главного героя в игре. Предметы - Доспехи традиционно состоят из нескольких частей. - Подтверждено наличие эльфийских, орочьих доспехов; доспехов и облачения бандитов. - Копий не будет. - Подтверждены алебарды. - Камни душ можно использовать для восстановления магии. - Упоминается меховая накидка. * Магические свойства зачарованных предметов могут быть скрыты. Игрок будет знать, что предмет зачарован, но на что именно, должен будет узнать. Мирная деятельность и Radiant AI - Представлены такие занятия как сельское хозяйство, горное дело, рубка леса, приготовление еды, подметание дорожки и торговля. - Персонаж может создавать зелья и яды, зачаровывать предметы и ковать оружие. - Для улучшения распорядка дня NPC в населенные пункты были добавлены фермы, лесопилки и шахты, на которых NPC проводят время. - Пример действий NPC: если уронить меч в центре города, он может пролежать там значительное время; его может подобрать мальчик и вернуть игровому персонажу; за него могут начать сражаться горожане. - Пример действий NPC: при наличии прокачанных магических навыков некоторый городской маг может вызвать на дуэль в центре города. - Пример действий NPC: в деревне жители рубят деревья, распиливают бревна и отвозят товар в город. - Убитый торговец может быть замещен его родственником, получившим магазин в наследство. - NPC реагируют на персонажа игрока в зависимости от отношения к нему, и это отношение изменяется при выполнении заданий или обыске жилища. - Дружественный NPC позволит взять и съесть яблоко в его доме. - Размахивание оружием перед NPC, сбрасывание предметов со столов или попытка обворовать вызовет негативную реакцию, различную в зависимости от предыдущего отношения. - Незначительные NPC, вроде крестьян, только делятся слухами или комментируют свою работу, но не начинают диалог. - Алхимия, зачарование и кузнечное дело доступны только в городах. Квесты и Radiant Story - При смерти квестодателя его родственник может унаследовать возможность выдавать и принимать квест, даже если квестодателя убил персонаж игрока. Но может и попытаться отомстить. - Игра запоминает, какие навыки изучены персонажем, какие локации посещены и с кем какие отношения. - Подслушанные разговоры других NPC могут дать полезную информацию, которая будет записана в журнал. * Таверны играют большую роль в получении информации, т.к. NPC собираются в них вечерами и обмениваются слухами. - Игра может подбирать квесты под умения персонажа. Например, при входе в город к персонажу игрока может подойти женщина и попросить спасти ее дочь, которую похитили бандиты. Бандиты и дочь помещаются в ближайшее непосещенное подземелье и подстраиваются под сильные и слабые стороны персонажа. - Radiant Story является развитием случайных встреч. - Radiant Story выбирает шаблон квеста и подставляет в него случайным образом (в зависимости от характеристик и знакомств персонажа) место действия и задействованных NPC. - Можно создать квест целиком вручную, а можно взять какую-то его часть и ввести условия. Сначала задать шаблон, в котором затем, например, будут варьироваться место действия (подземелье) и награда. - Пример: для квеста убийства некоторого NPC игра выбирает заказчика и цель, а также условия выполнения квеста. Выбор может производиться из списка знакомых (в том числе по квестам) NPC. - NPC могут сопровождать персонажа в особых ситуациях. - Многих NPC можно использовать как компаньонов. Их характеры и уникальность проработаны меньше, чем в Fallout 3. - Когда NPC дают квест, они дают точные указания или сопровождают к дороге, чтобы показать направление. * Квестодатели не будут сообщать точную награду за квест. * Реплики NPC могут быть более или менее определенными в зависимости от их отношения к персонажу игрока. - Более 100 побочных квестов. - Главный квест и части побочных заскриптованы, а Radiant Story лишь вносит незначительные поправки. - Некоторые квесты не имеют вариативную часть, некоторые довольно вариантивны. - 75% квестов - динамические, награды и квестодатели случайны. - Причины и последствия для каждого квеста. Текущий квест развивается по-разному в зависимости от уже выполненных квестов. - Квестодатели не отмечаются маркерами, узнать о квесте можно поговорив с ними или подслушав их разговоры. - Radiant Story может регулировать сложность игры: если игра слишком легка для игрока, система может поместить похищенную дочь в представляющую сложность пещеру. Графика - Движок новый, не GameBryo и не id Tech 5. Его называют Creation Engine. - Реализованы динамические свет и тени. - Реалистичный снег создает впечатление того, что действительно падает на камни и ветки, а не реализован заранее наложенной текстурой. Система сканирует географию для определения, где должен пойти снег, чтобы он достоверно собирался на деревьях, кустах и камнях. - Для реализации деревьев используется внутренняя технология, не SpeedTree. Создатели могут задавать вес веток, чтобы влиять на то, как их колышет ветер. - Облака собираются вокруг горных вершин в реальном времени. - Используется технология Havok Behavior. - Реализованы анимации убийства кинжалом в режиме скрытности. - При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем. - Воздействие заклинания холода видно на коже противника. - Используется визуальная технология для шрамов и татуировок на лице. - На коже отображаются кровяные сосуды. Интерфейс - Меню паузы представлено светлым ромбовидным драконом на черном фоне, в левом нижнем углу - логотип Bethesda Game Studios, в правом нижнем - меню с пунктами Continue, Save, Load, Settings (Options - ?), Quit. - Игровое меню представляет собой четырехконечную звезду, лучи соответствуют Навыкам, Инвентарю, Магии и Карте. - Подменю навыков - вверх - представляет собой небо, где каждый навык представлен созвездием. Выбранная способность зажигает звезду в созвездии. Звездное небо навыков и игровое звездное небо различны, но звезды будут зажигаться и на игровом звездном небе. - Подменю инвентаря - направо - разделено по типам предметов. Каждый предмет представлен не иконкой с названием и характеристиками, а детализованной трехмерной моделью, которую можно приближать и вращать. Подобное может потребоваться для решения головоломок. - Подменю магии - налево - содержит известные персонажу заклинания. - Подменю карты - вниз - реализовано имитацией обзора поверхности земли с высоты птичьего полета. Карту можно приближать, отдалять и перемещать. На карте игрок управляет иконками квестов. - Города и подземелья добавляются на карту после их обнаружения. - Диалоги реализованы без приближения к NPC. Во время диалога NPC может возвращаться к другим занятиям. - Диалог можно прервать, если уйти. - Нажатием одной кнопки вызывается два меню избранного (по одному для каждой руки), в которые можно добавить любой предмет или заклинание. Игра в этот момент встает на паузу. Количество предметов в меню определяет игрок (ограничений сверху нет). Порядок определить нельзя, предметы и заклинания сортируются по алфавиту. - Возможно, в PC-версии будут горячие клавиши. - Особенности PC будут учтены. - Интерфейс не предназначен для использования мыши. - Вид от первого лица не содержит пользовательского интерфейса (он появляется только при необходимости - здоровье, магия, выносливость), кроме компаса. Вид от третьего лица улучшен. - Книги - трехмерные объекты, открываемые для чтения. Звуковое оформление - Композитор - Джереми Соул (Jeremy Soule). - Главная тема является развитием темы Morrowind с ударными и вокалом. - Клинка Esbern'а озвучивает Макс фон Сюдов (Max von Sydow). География - Среди крупных городов на карте видны Вайтран (Whiterun), Виндхельм (Windhelm), Рифтен (Riften) и Солитьюд (Solitude). - Территория Скайрима поделена между 9-ю холдами, контролируемыми правящими семействами или советами. * Представлены города Маркарт Сайд (Markarth Side) и Ривервуд (Riverwood). * Хаафингар (Haarfingar, т.е. Солитьюд) - крупнейший торговый порт Скайрима. - К северу от Вайтрана просматривается Лабиринт, достопримечательность Скайрима. - "Горло Мира" является одной из ключевых локаций. Гильдии и фракции - Фракции будут, в том числе те, что были в предыдущих играх. - Подтверждено наличие Темного братства. Сюжет - Персонаж игрока - последний драконорожденный, которых не видели уже долгое время. Другая линия драконорожденных, Септимы, была уничтожена во время кризиса Обливиона. - Персонаж игрока - заключенный, не знающий о своей судьбе. - Игра начинается с казни персонажа игрока, но Esbern спасет его. - Драконорожденные наделены богами силой драконов. - Наставником персонажа игрока будет Esbern, один из последних Клинков. На Клинков была устроена охота вскоре после кризиса Обливиона. Прежде они были известны как драконьи стражи, их предназначение - защита драконорожденных. - Для обучения искусству Голоса персонажу предстоит подняться на 7000 ступеней и познакомиться с Седобородыми, обитающими на второй высочайшей вершине Тамриэля под названием "Горло Мира". - Со времен кризиса Обливиона прошло 200 лет. - Эльфийские народы откололись от Империи. - Король Скайрима убит, что спровоцировало начало гражданской войны между сторонниками (Солитьюд) и противниками (Виндхельм) Империи. - Возвращающиеся драконы нападают на людей и города, предрекая возвращение Альдуина, пожирателя мира. - "Тамриэль этого еще не осознал, но все эти события - муки рождения новой эры". - Продолжительность главного квеста около 20 часов. - Можно будет продолжать игру после завершения главного квеста. - NPC, дающие главные квесты, бессмертны. Редактор - Редактор для создания мира носит название Creation Kit. - Редактор будет выпущен для PC, как и в предыдущих играх серии. Прочее - На PS3 будут трофеи (trophies). - Достижения и трофеи сбалансированы вокруг квестовых линий и игрового процесса. - Kinect не поддерживается. - Steam. - Предполагается рейтинг M. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Rоzеvir Опубликовано 1 марта, 2011 Жалоба Share Опубликовано 1 марта, 2011 Двемерские пауки, аранжировка на тему Морровинда и динамические квесты - порадовали. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Grey Fox Опубликовано 19 мая, 2011 Жалоба Share Опубликовано 19 мая, 2011 количество драконов увеличили, натурально, до бесконечности — их включили в состав случайно генерируемых монстров. «Однажды меня преследовало целых три дракона. Я себя почувствовал как Фродо из «Властелина Колец» и даже испугался. Спрашиваю — кто, черт возьми, сделал это безобразие? Но нет, оказывается, драконов автоматически создала сама игра», — вспоминает Тодд. Теперь драконы явно больше не вымирающий вид) Тодд не мужик) надо было эпично между зубами повисеть у драконов^^ Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
DupaVoz Опубликовано 19 мая, 2011 Жалоба Share Опубликовано 19 мая, 2011 Не, ну это уже хрень. Дракон это ж нечто такое крутое, офигенное, он должен появляться редко да так, чтоб запомнилось на долго. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.