Ханако Сейсин Опубликовано 11 мая, 2009 Автор Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 2Вега знаком-ли автор с игрой "Космические Рейнджеры"? Да. Оформление - никакое. Только тест и ничего более. Прочитай внимательно название программы. 3) Вместо привычного выбора из нескольких вариантов действий команду приходится набирать самому. Это фича. Там три варианта ввода - менюшный (как в диалогах), текстовый ввод и полуменюшный - дан список глаголов и существительных, надо сопоставить (впрочем такой я не пробовал применять). Это при том, что действия заранее заданы и никаких других предпринять нельзя. Однако можно ведь задать и больше действий. З.Ы. Каким образом автор представляет себе варианты команды оследующих команд:О Рей - "говорить с Рей" О Аске - "завтракает", "дома", "спит" "не знаю"(ответ старосте) Не совсем понял. В том варианте сюжета, где нужно поговорить с Рэй, так и пишется "говорить с Рэй" или "поговорить с Рэй", в том варианте где разговор со старостой просто вставить в код больше вариантов ответа для Синдзи (впрочем это не повлияло бы на сюжет, если только слова Синдзи не имеют какой-то особой власти над Вселенной). 2Trixer "говорить с внутренним голосом" - нужно что-нибудь покороче и поунивресальней. На самом деле можно "говорить с голосом", а чем не нравится вообще? логика того, что синдзи стоит перед классом и не может войти туда без команды конечно пугает. Логика того, что в стрелялках персонаж вообще шагу ступить не может без нажатия WASD нас почему-то не пугает. ну и "говорить с Рэй". как-будто бы с ней можно "не говорить" ну если бы автор, то есть я, обладал достаточной фантазией то написал бы обработку и для других действий в этом месте, но на месте игрока мне бы в голову ничего кроме поговорить с Рэй не пришло. к слову, "подсказки" не работают. Они и не должны. Я их не делал для этого квеста. хотеть больше с развилками, логикой и всеми делами. Там есть такое слово в названии, греческое, оно как-бы намекает. Не помешала бы возможность настраивать размер шрифта. А вот такой фичи, тут, боюсь, нет. За простоту освоения движка и простоту кодерства (да это даже кодерством назвать нельзя) приходится чем-то и платить. Вообще я этот квест написал за пять минут просто как пример того, как выглядит процесс игры. Но раз уж такие дела, вечерком возможно посижу еще над ним и добавлю нелинейности не только в диалогах. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Bега Опубликовано 11 мая, 2009 Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 Прочитай внимательно название программы.Прочитал. И все остальное тоже. Уныло. Главный косяк ввода команды самому в том, что одно и тоже действие (даже если оно зарание ясно) можно можно описать кучей разных способов. Например: "Поговорить с Рей" можно представить как "Обратить внимание на Рей", "говорить", "поговорить", "говорить с Рей". Теперь добавим вариант игнора: " "Не обращать внимание", "не обращать на нее внимание" "игнорировать" "проигнорировать" "ждать начала урока" и т.д. и т.п. А если вариант ответа не очевиден, то число вариантов возрастает в геометрической прогрессии и игра сводится к "угадай, что подумал автор".Это фича.Это не фича, это диза. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Альвад Опубликовано 11 мая, 2009 Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 А если вариант ответа не очевиден, то число вариантов возрастает в геометрической прогрессии Сценарий для текстового квеста с самостоятельным вводом предполагает, что большинство вариантов должны быть очевидны. По крайней мере до той степени, чтобы не сделать игру непроходимой. А вот варианты либо необязательные для прохождения, либо ведущие к другой концовке как раз должны заставить игрока раскинуть чем Бог послал. одно и тоже действие (даже если оно зарание ясно) можно можно описать кучей разных способов Эти способы можно описать как один вариант, чтобы при вводе "Обратить внимание на Рей", "говорить", "поговорить", "говорить с Рей" выводилась одна и та же сцена. Это опять же требует мастерства автора. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Ханако Сейсин Опубликовано 11 мая, 2009 Автор Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 для этого в Room0 стоит ДИАЛ = Говорить, Беседовать, Болтать, Разговаривать, Сказать, Переговорить, Произнести, Диалог, Побеседовать, Поговорить, Поболтать, Переговорить, Разговор Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Makina3X Опубликовано 11 мая, 2009 Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 На самом деле можно "говорить с голосом", а чем не нравится вообще?ну, команда же не одноразовая. её можно сделать, так сказать очевидным решением некоторых задачек. имхо, проще было бы написать одно слово. подумать/думать. Логика того, что в стрелялках персонаж вообще шагу ступить не может без нажатия WASD нас почему-то не пугает.Лол, в этом нет логики. В трелялке у меня целых 4 кнопки движения. А здесь только одна. Опять же, зачем лишний раз ломать голову там, где нет вообще никакой развилки? ну если бы автор, то есть я, обладал достаточной фантазией то написал бы обработку и для других действий в этом месте, но на месте игрока мне бы в голову ничего кроме поговорить с Рэй не пришло.Тогда пускай он сразу говорит с Рей же. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Ханако Сейсин Опубликовано 11 мая, 2009 Автор Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 ну, команда же не одноразовая. её можно сделать, так сказать очевидным решением некоторых задачек. имхо, проще было бы написать одно слово. подумать/думать. Одноразовая, по крайней мере пока. Оу, уже двухразовая =) зачем лишний раз ломать голову там, где нет вообще никакой развилки? Тогда пускай он сразу говорит с Рей же. Тогда история получится уже не интерактивной. UPD загрузил в первый пост альфу2 Изменения: - можно попытаться уйти в школу не поговорив с голосом (правда он все равно не пустит) - можно поговорить с голосом в школе классе - можно убежать из школы или из класса Любое из этих действий ведет к новой концовке =) Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Rosetau Опубликовано 11 мая, 2009 Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 Тогда история получится уже не интерактивной. от того что история получается интерактивной но все равно линейной тоже толку мало. такие движки требуют для себя сюжета именно с развилками, что заставляет автора писать теоретически одну, а фактически с десяток историй с разных сторон описания. просто нужен для этого специальный сюжет, и тогда проблема псевдо-нелинейности решится сама Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Bега Опубликовано 11 мая, 2009 Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 Сценарий для текстового квеста с самостоятельным вводом предполагает, что большинство вариантов должны быть очевидны.Ага. Смысл квеста если ответы - очевидны? Да и насчет очевидности... В одном из вариантов развития событий (не делать завтрак Аске вообще) нужно ответить старосте, почему Аска опаздывает в школу. После перебора "спит" "завтракает" "не знаю" и т.д. в голове возникает нецензурный вариант фразы "А я знаю?". Как я уже сказал, угадывать что подумал автор - это уныло. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Makina3X Опубликовано 11 мая, 2009 Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 Ага. Смысл квеста если ответы - очевидны?У вас есть опыт создания квестов? если нет, то можете поиграть в Штырлица. С таким подходом, уверен, вам понравиться. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Bега Опубликовано 11 мая, 2009 Жалоба Share Опубликовано 11 мая, 2009 то можете поиграть в Штырлица. С таким подходом, уверен, вам понравиться.В смысле? Попробовать пройти квест или написать свой? Если "пройти" то уже могу сказать - мне не понравилось. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.