-
Публикаций
16975 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
552
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Галерея
Весь контент Gabriel
-
-
-
- 1 комментарий
-
- 1
-
-
-
-
-
-
- повседневная одежда
- глазная повязка
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
я едва фатально не ошибся, подумав, что только глитчи так могут.
-
Кап, я думаю, можно поступить так. пока у нас есть минимум желающих - 3 человека, так что на несколько партий пока хватит. поэтому можно проработать твою механику до играбельного состояния. только просьба лично от себя. давай пока сделаем сценарий простого воздушного боя без выполнения прочих задач с самолетами начального уровня. пока нам нужен только базовый костяк механики, на который в дальнейшем можно будет нанизывать более сложные приемы, сценарии и прочие фишки. пока не ясно, сколько будет желающих, поэтому рационально будет не делать лишней работы, плюс от базовой картины проще отталкиваться и шлифовать ее в дальнейшем, чем делать все сразу и много. я возможно смогу помочь в проработке механики, но сразу скажу, что пока смутно вижу всю картину в целом, и для начала мне нужно полное представление о ходе битвы. плюс карты я могу сделать, но увы не обещаю что скоро. чем их будет меньше на начальном уровне, тем лучше. если есть желающие/способные в фотошопе, буду только благодарен за помощь.
-
в комплементации что-то пошло не так.
-
а я узнал
-
я сам-то не против за существование обоих вариантов. мне конечно ближе кки, ибо люблю карточки и собирательство, но и поиграть в суровый симулятор тоже не против. с ним только боюсь может возникнуть трудность в усвоении ввиду недостатка временнЫх ресурсов. сейчас все зависит от того, сколько желающих наберутся под ту или иную систему. хорошо бы человек 3-5, плюс мастер. карты я наверное смогу сделать по образцу выше, но тут конечно желателен фотошопер уровня чуть выше моего, ибо эстетика внешнего вида карт тоже играет роль, тем более в ролевой. правда с механикой пока не знаю как тебе помочь, я еще смутно представляю структуру ходов и влияние параметров - когда какой активируется, как работаю цепочки, сколько длится эффект и т.п. это надо уже на примере смотреть.
-
Кап, очень интересная система, глубокая и ближе к симулятору, чем тот вариант, который придумал я. только в процессе игры нужно держать в голове массу параметров и четко прикидывать вероятности с учетом броска кости. это самое оно для хардкорщика, и наверное я бы сам поиграл в нее, хотя не уверен, что смогу потянуть затяжной бой (ну, скажем, попытка игры в D&D у меня не очень удалась именно из-за сложности и из-за того, что каждое действие требует многочисленных проверок). я пока склоняюсь к простой системе, где все подсчеты можно вести на пальцах одной руки. тут еще дело в том, что мои знакомые вряд ли согласятся на сложный вариант (а вышеизложенная система еще не самая хардкорная). пока что я сосредоточился на простой механике, суть ее вот в чем. вот макет карты, который я набросал в спешке: По порядку, что на нем указано: - название - класс (показывает, что на самолет можно "повесить" не более 2 карт-модификаций). - изображение - дальность РЛС (о нем ниже), скорость/маневренность (тоже ниже), запас топлива (показывает, что в бой можно собрать колоду максимум из 12 карт-действий (или меньше, если какая-то карта будет требовать 2 единицы топлива)). - особенности самолета и специальные возможности (из текста видно, что в начале хода игрока он может вскрыть карту-модификацию ракеты воздух-воздух противника, если таковая есть; кроме того, если у противника показатель РЛС равен 4, то можно вскрыть дополнительную карту ракеты, если 3 - две дополнительных и т.д.). - страна и фракция. - порядковый номер (ни на что не влияет, просто цифры и редкость: С - базовые, В - редкие, А - уникальные, S - вспомогательные). - боеспособность (я решил объединить броню и атаку в один показатель, ибо логично, что поврежденный самолет будет хуже стрелять). очередность хода определяется сравнением показателей РЛС - у кого больше, тот ходит первым. при равенстве значений первым ходит игрок в обороне (тот игрок, который предложил провести дуэль, считается атакующим, второй соответственно обороняющийся). ходы ведутся по очереди: первый игрок выкладывает карты действия, проводится подсчет значений, применяются эффекты. потом второй игрок выкладывает карты действия, проводится подсчет значений (в том числе с учетом параметров, которые определены в первой фазе), применяются эффекты и т.д. Приведу пример, как выглядит атака. Нацепим на самолет ракету (это делается заранее до начала игры). На наш самолет можно повесить 2 модификации, но для примера возьмем лишь одну. обозначения: - название - маневренность - изображение - тип и подтип - описание и принцип действия - требование к стране и фракции - два белых кружка говорят о том, что эффект от использования карты длящийся и распространяется как на ход игрока, так и на ход противника, что видно из описания. - чуть ниже типовой номер - справа снизу указан показатель боевой части (БЧ) ракеты. теперь как бы прошел ход. допустим встретились бы два F-16. первый игрок в первый же ход открывает карту ракеты противника - срабатывает спецспособность. его боеспособность равна 4, значит за свой ход он может сделать 4 действия (выложить 4 карты действия, или меньше, если стоимость какой-то карты равна 2 и более). карты действия выглядят примерно так справа сверху указана единица топлива, которую требует эта карта. справа снизу - ее стоимость для использования. так как наши самолеты идентичны, ракету можно запустить в первый же ход (выложить карту действия "пуск ракеты"). важно - всегда после запуска ракеты в следующем ходу у игрока скорость будет меньше на 1 единицу за каждый пуск. скорость в 0 единиц недопустима. допустим, ракета пошла. теперь, чтобы увернуться, второму игроку нужно в свой ход увеличить показатель маневренность как минимум на 2 единицы (так как сумма маневренности и БЧ ракеты равна 4, а у игрока маневренность равна 3). чтобы увернуться, игрок должен выложить карты действий, которые подтянут его маневренность до 4 (для примера я взял простой вариант карты действия, но могут быть карты со сложными эффектами, например в ход игрока дать +2 к маневренности, но на следующем ходу игроку будет засчитан штраф -1 к РЛС). вся суть в том, что карты действия набираются игроком заранее и рано или поздно нужные кончаться и придется вертеться как хочешь. вся стратегия - собрать либо сбалансированную колоду, либо пойти на риск. сочетание комбинаций и их непредсказуемость и рождает тактику и заранее неизвестный итог любой схватки. такова общая видимость системы, теперь лишь нужно подумать над картами и их значениями, решить, что делать при ничьей, да причесать баланс.
-
ГМ в форумной версии нужен в любом случае - чтобы быть гарантом честной игры на старте и обеспечивать одновременность выкладывания карт (хотя это осложняется лишним телодвижением - сначала игроки отправляют ему свои карты для хода, а он их уже публикует в посте). так же он бросает кость, если она будет использоваться. у меня уже есть более-менее вменяемая концепция самой важной части игры - условия для запуска и попадания ракеты, и даже возможно удастся обойтись без костей, одной лишь арифметикой. для наглядности я чуть позже создам макет карт и на них покажу, как это работает. ну, тут уже все на твое усмотрение, для меня пока первоочередная задача - создать рабочую механику. если брать сеттинг, то я конечно за противостояние советской и американской техники, так что я за вариант "ирак vs израиль".
