Rosetau Опубликовано 24 июня, 2008 Жалоба Share Опубликовано 24 июня, 2008 Нет, ну серьёзно, кому оно нужно в таком качестве? имхо надо бы хотя бы чтото закончить, чем по неубитому медведю в качестве ковыряться давно хотел питон пощупать. вот оно. главный мой двигатель интересен какой то язык - начинаешь кодить на нем. благо есть рвение скреативить чтото доселе невиданное - попутно изучая код. имхо это лучший вариант. но если ты серьезно будешь этим заниматься и правда на питоне - я останусь тока в разряде игроков. в глаза питон раньше не видел Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
White_Phoenix Опубликовано 24 июня, 2008 Жалоба Share Опубликовано 24 июня, 2008 Хмм... а я думал что Питон- только для мобил... ошибался? Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Behemot Опубликовано 24 июня, 2008 Жалоба Share Опубликовано 24 июня, 2008 Пресловутая EVE это питон 8) Сейчас сказать точно не могу, потому что еще минимум неделю буду глубоко в учёбе. В геймдеве у меня опыта нету, поэтому уйдёт определенное время на освоение технологий. Даже если у меня с первого раза получиться что-то играбельное, вполне возможно альфа будет к началу августа, а-то и к концу лета. Ну вобщем по мере продвижения разработки буду чейнжлоги какие-то выкладывать что-ли. Ну и где-то надо будет раздобыть арт для иконок, моделей игроков итп. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Rоzеvir Опубликовано 25 июня, 2008 Жалоба Share Опубликовано 25 июня, 2008 Тут главная проблема состоит в том, что графические и классовые претензии на игры вроде Ultima и EVE не соответствуют классовому количеству игроков, которое не превысит и двух тысяч человек при наилучшем раскладе. Нужно делать ставку не на технические навороты, а на камерность и геймплей отражающий оригинал. Соответсвенно, нужен простой клиент он-лайн игры, с чатом в который можно было бы быстро сыграть партейку длинной максимум в неделю. Нужна реиграбельность и сравнительная простота. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Behemot Опубликовано 25 июня, 2008 Жалоба Share Опубликовано 25 июня, 2008 Проблема в создании чего-то класа Ультимы это не сам кодинг, склепать спрайтовую графику не так уж и сложно, а разработка мира и механики игры. Вот с серьёзными 3д проэктами сложнее в плане самого создания движка. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Skilit11 Опубликовано 25 июня, 2008 Жалоба Share Опубликовано 25 июня, 2008 Я вас морально буду поддерживать и Музу попрошу по чаще заходить в гости Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Ханако Сейсин Опубликовано 14 июля, 2008 Жалоба Share Опубликовано 14 июля, 2008 А если так: Битвы Евангелионов (все хар-ки по умолчанию = 100) Хар-ки пилота: -синхра (ПС) - АТ-поле (ПП) - умение (ПУ) повышаются за экспу или по результатам боев (победа - синхра +, поражение - синхра -) Защитные хар-ки Евы: -Броня (ЗБ) - АТ-поле (ЗП) - Маневренность (ЗМ) Хар-ки винтовки: -мощность (ВМ) -точность (ВТ) -скорострельность (ВС) Боевые хар-ки Евы: - урон в рукопашку (РУ) - доп. урон ножом (РН) - прочность ножа (РП) Хар-ки энтри плага: - система управления (синхронизации) (СУ) Е - Enemy - Враг HP (hit points) = ЗБ*10 SP (shield points) = СРГЕОМ(ПП, ЗП)*10 Кол-во выстрелов до схождения в ближнем бою = ВС/10 Вероятность попадания = (ВТ*СУ*ПС*ПУ)/(ЕЗМ*ЕСУ*ЕПС*ЕПУ*2) Наносимый выстрелом урон = ВМ/5 Вероятность попадания в рукопашной = (ПУ*ПС*СУ*ЗМ)/(ЕПУ*ЕПС*ЕСУ*ЕЗМ*2) Наносимый урон с ножом = (РУ+(РН*2))/2 Вероятность поломки ножа (у нападающего об броню врага)= ЕЗБ/(РП*10) Наносимый урон без ножа = РУ/2 Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Rоzеvir Опубликовано 14 июля, 2008 Жалоба Share Опубликовано 14 июля, 2008 (все хар-ки по умолчанию = 100) Проще выставить разные характеристики что бы лишний раз не домножать без необходимости. Таким образом они будут показывать реальные цифры, а не фиктивные как сейчас. Также необходимо написать, что скорострельность (ВС) и объяснить зачем вообще нужны эти SP и как они работают и на что влияют, а то сейчас это бесполезная цифра. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Ханако Сейсин Опубликовано 14 июля, 2008 Жалоба Share Опубликовано 14 июля, 2008 написать, что скорострельность (ВС) Торопился, исправил Таким образом они будут показывать реальные цифры, а не фиктивные как сейчас. Числа в любом случае не будут ничего означать, пока к ним не подписать единицы измерения. Просто я думаю легче сделать пару лишних коэффициэнтов в формулах (хотя сами коэффициэнты конечно надо брать не от лампочки, как я это сдесь сделал), но одинаковую цену прокачки каждой характеристики. Тоесть за 10 поинтов прокачки можно взять или 10 брони, что даст +100hp или 10 скорострельности, что даст +1 выстрел. зачем вообще нужны эти SP Элементарно, это оставшийся заряд АТ-поля. Сначала урон идет на SP, а когда они кончаются - на HP. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Rоzеvir Опубликовано 14 июля, 2008 Жалоба Share Опубликовано 14 июля, 2008 Элементарно, это оставшийся заряд АТ-поля. Сначала урон идет на SP, а когда они кончаются - на HP. Это как-то не сериально. Нужно придумать что-нибудь более соответсвующее духу сериала, всё-таки. но одинаковую цену прокачки каждой характеристики Можно просто увеличивать характеристики при прокачке геометрически, а не арифметически. Цитата Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.